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KCP 网络底层调整 TODO
当前阶段状态
- 阶段 1 已完成:
ITransport已统一为Send/SendTo/SendToAll/OnReceive/StartAsync/Stop这一套稳定接口。 - 阶段 2 已完成:
KcpTransport已落地,NetworkManager默认使用 KCP 作为运行时可靠传输实现,相关编辑器测试已经覆盖默认会话、多远端隔离、广播与停止清理。 - 阶段 3 已完成:遗留的
ReliableUdpTransport兼容入口已经移除,项目中不再保留第二个“可靠 UDP”实现名义。 - 阶段 4 已完成:网络线程与 Unity 主线程之间已经建立显式分发边界,传输回调不再直接执行业务 handler。
- 阶段 5 及以后尚未开始:连接生命周期、QoS/同步优化、监控指标仍然是后续工作。
当前真实现状
- 当前可靠传输链路已经是:
NetworkManager -> SharedNetworkRuntime -> MessageManager -> MainThreadNetworkDispatcher -> ITransport -> KcpTransport。 - 当前客户端与服务端共用的网络基础设施已经具备:
- 共享的
ITransport/KcpTransport - 共享的
MessageManager - 共享的
SharedNetworkRuntime - 由宿主注入的 dispatcher 策略,而不是在消息层内硬编码 Unity 主线程语义
- 共享的
KcpTransport负责:- 客户端默认会话
- 服务端按远端地址隔离会话
- KCP
Input/Update/Recv - 只在拿到完整业务消息后触发
OnReceive
MessageManager负责:- 解析
Envelope - 根据
MessageType查找 handler - 通过宿主注入的 dispatcher 执行消息分发,而不是在收包线程直接执行 handler
- 解析
MainThreadNetworkDispatcher负责:- 维护线程安全 FIFO 队列
- 在 Unity 主线程 drain 队列并执行 handler
ServerNetworkHost当前可以作为非 Unity 宿主复用同一套网络核心,并使用非主线程 dispatcher 策略NetworkManager负责:- 在
Update()中定期 drain 网络消息 - 在主线程上触发游戏对象修改与 UI 相关逻辑
- 在
- 当前业务链路仍然包括:
- 登录 / 登出
- 心跳 / 对时
PlayerInput上行PlayerState下行- 本地预测 / 服务器校正
- 当前尚未完成的关键架构问题:
- 连接成功、登录成功、心跳超时、重连等状态尚未完全分层
- 高频同步消息仍未做 QoS 拆分
- 网络观测指标还不完整
已完成阶段回顾
阶段 3:移除旧可靠 UDP 结构
已完成结果:
- 项目中不存在可直接实例化的
ReliableUdpTransport。 - 默认运行时可靠传输路径仍然是
KcpTransport。 - 文档不再描述“项目里还保留一套旧 reliable UDP 实现”。
阶段 4:主线程分发改造
已完成结果:
- 已新增线程安全接收队列:
Assets/Scripts/Network/NetworkApplication/MainThreadNetworkDispatcher.cs - 网络线程当前只负责:
- 收包
- KCP 输入输出
- 基础错误处理
- 将有效业务消息入队
- Unity 主线程当前负责:
- 消息分发
- 游戏对象修改
- UI 更新
交付结论:
- 网络消息不会直接在非主线程操作 Unity 对象。
后续阶段
阶段 5:连接与心跳改造
- 明确“连接成功”和“登录成功”是两个不同状态。
- 心跳只承担:
- 存活检测
- RTT / 时间同步
- 会话超时和断线重连逻辑放在 session manager,而不是业务消息处理里。
交付标准:
- 断线、超时、登录失败、重连等状态可以被明确区分。
阶段 6:同步策略优化
- 重新评估
PlayerInput是否必须严格可靠。 - 重新评估
PlayerState是否应使用可靠有序流。 - 调整客户端预测、回滚、纠正策略。
- 把对时逻辑从
_sendInterval漂移中拆出来。
交付标准:
- 高频同步场景下不会因为旧包阻塞导致位置明显滞后。
阶段 7:监控与调试工具补齐
- 打印会话状态。
- 输出 RTT、发送队列、丢包、重传等指标。
- 提供调试开关,避免正式环境日志过多。
交付标准:
- 网络问题可以通过日志和指标定位。
推荐新增的结构
建议后续继续补齐以下模块:
Assets/Scripts/Network/NetworkTransport/KcpTransportConfig.cs
验收标准
- 上层只依赖统一的
ITransport。 KcpTransport是唯一可靠传输实现。- 客户端与服务端都能正常建立 KCP 会话。
- 登录、心跳、输入、状态同步链路可正常跑通。
- 非主线程不再直接访问 Unity 对象。
- 会话超时、断线、重连有明确状态与日志。
- 高频移动同步在丢包 / 抖动场景下仍可用。