M1 回合制战斗架构收敛与 1v1 攻击闭环:BattleRuntime 内核、组件唯一入口、UI 数据驱动与 EditMode 测试
- 删除中间契约(BattleStartRequest/BattlePlayerInput/BattleReturnPlan/桥接与策略接口/FlowState),收敛为 BattleViewState/BattleStep/一层 BattleEvent - 新增内部 BattleRuntime/BattleUnit/BattleStatus 共享上下文;TurnBattleComponent 成为唯一外部入口,吸收启动/暂停/回写职责 - 内核支持 1v1 攻击闭环:效果公式、HP/MP 钳制、阵亡、Victory/TotalDefeat、敌人随机决策;敌人行动间歇 0.6s 由组件协程编排并经 StepListener 推送 - UI:玩家卡片/敌人槽/回合槽按战局重建,图标配置驱动(含新增 EnemyConfig.Icon),每轮刷新一次 TurnSlots 且轮内只移动高亮 - 新增 Tests 程序集 + InternalsVisibleTo,25 个 BattleRuntime 纯逻辑用例全部通过
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using SepCore.Definition;
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namespace SepCore.Battle
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{
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/// <summary>
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/// 单场战斗中的状态,只存在于 BattleRuntime。
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/// 同类状态不叠层,重复施加保留较长的剩余行动机会次数。
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/// </summary>
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internal sealed class BattleStatus
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{
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/// <summary>
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/// 状态类型。
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/// </summary>
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public BattleStatusType Type;
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/// <summary>
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/// 剩余持续次数(行动机会)。
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/// </summary>
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public int RemainingRounds;
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public BattleStatus(BattleStatusType type, int remainingRounds)
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{
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Type = type;
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RemainingRounds = remainingRounds;
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}
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}
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}
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