M0 回合制战斗壳层:接口与单局状态、调试入口、暂停联动

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huangjun
2026-09-01 10:20:02 +08:00
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commit 8413c2688b
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@@ -0,0 +1,20 @@
namespace SepCore.CustomComponent
{
/// <summary>
/// 本局共享随机数接口。
/// 同一单局的地图生成、敌人 AI、逃跑和敌人掉落依次消费同一个实例;
/// 战斗不能根据 EncounterId、回合数或当前时间重新播种。
/// </summary>
public interface IRunRandomSource
{
/// <summary>
/// 返回 [minInclusive, maxExclusive) 范围内的随机整数。
/// </summary>
int NextInt(int minInclusive, int maxExclusive);
/// <summary>
/// 以千分比概率判定是否成功;RollPermille(0) 必失败,RollPermille(1000) 必成功。
/// </summary>
bool RollPermille(int successPermille);
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
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userData:
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@@ -0,0 +1,46 @@
using UnityGameFramework.Runtime;
namespace SepCore.CustomComponent
{
/// <summary>
/// 单局共享随机组件。
/// 种子由局外(战备/部署界面玩家输入)带入,进入单局时初始化;
/// 地图生成、物资点、敌人 AI、逃跑判定和敌人掉落依次消费同一个随机源,
/// 战斗只沿用该随机源,不创建战斗私有随机源。
/// 对应 Docs/GameDesign/03_RunExploration.md 的随机生成器约定。
/// </summary>
public class RandomComponent : GameFrameworkComponent
{
private int _seed;
private IRunRandomSource _random;
/// <summary>
/// 获取本局随机种子;未开始单局时为 0。
/// </summary>
public int Seed => _seed;
/// <summary>
/// 获取本局共享随机源;未开始单局时为 null。
/// </summary>
public IRunRandomSource Random => _random;
/// <summary>
/// 开始一局新的单局:使用局外带入的种子初始化共享随机源。
/// </summary>
/// <param name="seed">本局随机种子。</param>
public void BeginRun(int seed)
{
_seed = seed;
_random = new RunRandomSource(seed);
}
/// <summary>
/// 结束当前单局,清空种子与随机源。
/// </summary>
public void EndRun()
{
_seed = 0;
_random = null;
}
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
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@@ -0,0 +1,32 @@
using System;
namespace SepCore.CustomComponent
{
/// <summary>
/// 以 System.Random 实现的本局共享随机源。
/// 由 TurnBattleComponent 以单局 seed 创建,供地图生成、敌人 AI、逃跑与掉落共用。
/// EditMode 测试使用可注入的序列随机源,不依赖本类。
/// </summary>
public sealed class RunRandomSource : IRunRandomSource
{
private readonly Random _random;
/// <summary>
/// 使用指定种子创建随机源。
/// </summary>
public RunRandomSource(int seed)
{
_random = new Random(seed);
}
public int NextInt(int minInclusive, int maxExclusive)
{
return _random.Next(minInclusive, maxExclusive);
}
public bool RollPermille(int successPermille)
{
return NextInt(0, 1000) < successPermille;
}
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
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