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huangjun 7dcac0ac87 M1 回合制战斗架构收敛与 1v1 攻击闭环:BattleRuntime 内核、组件唯一入口、UI 数据驱动与 EditMode 测试
- 删除中间契约(BattleStartRequest/BattlePlayerInput/BattleReturnPlan/桥接与策略接口/FlowState),收敛为 BattleViewState/BattleStep/一层 BattleEvent
- 新增内部 BattleRuntime/BattleUnit/BattleStatus 共享上下文;TurnBattleComponent 成为唯一外部入口,吸收启动/暂停/回写职责
- 内核支持 1v1 攻击闭环:效果公式、HP/MP 钳制、阵亡、Victory/TotalDefeat、敌人随机决策;敌人行动间歇 0.6s 由组件协程编排并经 StepListener 推送
- UI:玩家卡片/敌人槽/回合槽按战局重建,图标配置驱动(含新增 EnemyConfig.Icon),每轮刷新一次 TurnSlots 且轮内只移动高亮
- 新增 Tests 程序集 + InternalsVisibleTo,25 个 BattleRuntime 纯逻辑用例全部通过
2026-09-02 08:42:04 +08:00

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2.3 KiB
C#

using SepCore.Definition;
namespace SepCore.Battle
{
/// <summary>
/// 一次效果对单个目标的一层行动记录。
/// 表达行动者、行动、目标以及数值或状态变化;
/// StatusType 为 None 时表示没有状态变化。
/// </summary>
public sealed class BattleEvent
{
/// <summary>
/// 行动者。
/// </summary>
public readonly int ActorUnitId;
/// <summary>
/// 指令类型,对应配表 BattleActionType。
/// </summary>
public readonly BattleActionType CommandType;
/// <summary>
/// 攻击或技能配置 ID;逃跑为 0。
/// </summary>
public readonly int ActionConfigId;
/// <summary>
/// 效果结算的目标单位。
/// </summary>
public readonly int TargetUnitId;
/// <summary>
/// 效果结算前的 HP。
/// </summary>
public readonly int BeforeHp;
/// <summary>
/// 效果结算后的 HP。
/// </summary>
public readonly int AfterHp;
/// <summary>
/// 效果结算前的 MP。
/// </summary>
public readonly int BeforeMp;
/// <summary>
/// 效果结算后的 MP。
/// </summary>
public readonly int AfterMp;
/// <summary>
/// 施加或刷新的状态类型;无状态变化时为 None。
/// </summary>
public readonly BattleStatusType StatusType;
/// <summary>
/// 变化后的剩余持续次数(行动机会);状态被移除时为 0。
/// </summary>
public readonly int StatusRemainingRounds;
public BattleEvent(int actorUnitId, BattleActionType commandType, int actionConfigId,
int targetUnitId, int beforeHp, int afterHp, int beforeMp, int afterMp,
BattleStatusType statusType, int statusRemainingRounds)
{
ActorUnitId = actorUnitId;
CommandType = commandType;
ActionConfigId = actionConfigId;
TargetUnitId = targetUnitId;
BeforeHp = beforeHp;
AfterHp = afterHp;
BeforeMp = beforeMp;
AfterMp = afterMp;
StatusType = statusType;
StatusRemainingRounds = statusRemainingRounds;
}
}
}