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huangjun 202ab337f9 M2 回合制调度:速度/阵营/队伍顺序规则、先制第一轮、4v4 调试入口与调度测试
- BattleRuntime 调度替换为完整规则:速度高优先、同速玩家优先、同阵营同速 PartyOrder 小优先;先制第一轮玩家全先行,第二轮恢复普通排序;RemainingTurnOrder 同步按调度序输出
- TurnBattleComponent 开局行动者为敌人时自动推进,协程等待 UI 监听注册避免先手事件丢失
- 调试入口支持 1v1 / 2v2 / 4v4 与先制开关;新增敌人队伍预设 4005(四普通敌人)
- UI:修复 UIForm 复用导致第二次开战按钮监听丢失;EnemySlots/TurnSlots 改为按数量复用 item,图标同一单位不重复加载
- EditMode 新增 10 个调度用例(共 35 个):排序规则、先制两轮、重复敌人分别击杀、4v4 创建、死亡移出候选、固定随机序列复现
2026-09-02 10:12:30 +08:00

82 lines
2.5 KiB
C#

using Cysharp.Threading.Tasks;
using SepCore.AsyncTask;
using SepCore.Battle;
using SepCore.Definition;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace SepCore.UI
{
[DisallowMultipleComponent]
public sealed class BattleTurnSlotItem : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject activeMarker;
[SerializeField] private Image icon;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI label;
private int _iconVersion;
private int _currentUnitId;
/// <summary>
/// 填充一个回合顺序槽:单位显示名、配置图标与当前行动者标记。
/// 槽被复用到同一单位时不重复加载图标。
/// </summary>
public void SetTurnSlot(BattleUnitView unit, bool isCurrentActor)
{
if (unit == null)
{
return;
}
if (label != null)
{
label.text = BattleUnitViewHelper.GetDisplayName(unit);
}
SetCurrentActor(isCurrentActor);
if (_currentUnitId != unit.BattleUnitId)
{
_currentUnitId = unit.BattleUnitId;
_iconVersion++;
LoadIconAsync(unit, _iconVersion).Forget();
}
}
/// <summary>
/// 只更新当前行动者标记,不改变显示名。
/// 同轮内单位行动后由 Logic 逐槽移动高亮。
/// </summary>
public void SetCurrentActor(bool isCurrentActor)
{
if (activeMarker != null)
{
activeMarker.SetActive(isCurrentActor);
}
}
/// <summary>
/// 异步加载单位图标(玩家/敌人分别走各自配置);iconVersion 防止旧加载覆盖新内容。
/// </summary>
private async UniTaskVoid LoadIconAsync(BattleUnitView unit, int iconVersion)
{
SpriteConfig iconConfig = unit.Faction == BattleFaction.Player
? BattleUnitViewHelper.GetPlayerIconConfig(unit.ConfigId)
: BattleUnitViewHelper.GetEnemyIconConfig(unit.ConfigId);
if (iconConfig == null || icon == null)
{
return;
}
Sprite sprite = await SpriteLoader.LoadSpriteAsync(iconConfig);
if (sprite == null || _iconVersion != iconVersion)
{
return;
}
icon.sprite = sprite;
icon.gameObject.SetActive(true);
}
}
}