geometry-tower-defense-base/docs/GameDesign.md

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# 《几何塔防》
## 游戏定位
塔防肉鸽
## 游戏主循环
1. 进入游戏,使用当前样例库存中的组件组装初始防御塔并开始游戏
2. 在关卡中玩家选择不同的节点推进关卡:
- 战斗节点:布置防御塔抵御敌人进攻并收集防御塔组件
- 事件节点:随机事件(不含战斗)
- 商店节点:购买防御塔组件
3. 节点后调整:玩家可使用三组件自由组装防御塔以抵御更强的敌人进攻
4. 开始新一轮关卡
## 具体说明
### 一、战前准备:
1. 当前 M1 以样例库存和仓库内三组件组装链为准,不再要求独立的“开局二选三组件并组出两座塔”前置流程
### 二、节点:
1. 当前 M1 只实现单一固定 Run每个大关固定 10 个节点,最后一个节点固定为 Boss 战斗节点;多主题地图与大关间选择保留到后续阶段
2. 主题地图示例(后续阶段):
- 火山:高温(战斗节点中会随机触发火山喷发在地图上生成岩浆格)
- 对于防御塔:部分组件在该高温下能发挥更强/更弱性能,若岩浆生成在防御塔上将会进一步强化高温对组件性能的影响
- 对于敌人:敌人多具有火焰抗性,部分敌人能在岩浆格上更快的行走
- 山地:地势起伏(地图格子有额外的高度条件,悬崖格子)
- 对于防御塔:不同高度的攻击会有攻击范围变化,高打低范围加强,低打高范围缩小
- 对于敌人:不同高度会有移动速度的差异,高往低走移速加快,低往高走移速降低,陆地敌人被击退到悬崖格子立即死亡
3. 当前每个大关有 10 个固定节点,完成 Boss 节点后进入正式结束态并返回主菜单,不在 M1 内继续展开下一大关选择
#### 1. 战斗节点
1. 玩家携带一定数量的防御塔进入关卡,在关卡内规定的位置布置防御塔,具体的游戏逻辑与一般的塔防游戏类似:
- 关卡开始有一些资源用于布置防御塔,击杀敌人获取资源来布置或升级防御塔。
- 敌人会选择最短路径由出怪口向玩家基地前进;道路阻挡与更复杂的路径改写机制保留到后续阶段
2. 击杀敌人除了获取关卡内使用的资源外,还有概率掉落防御塔组件;每个小关卡结束后也会奖励组件与金币用于后续节点
3. 关卡内设定一个胜利波次,当玩家存活的波次达到后会根据基地生命产生不同的结算:
- = 100% :获得额外 30% 的金币,以及额外 1 次组件 3 选 1
- >= 80% :获得额外 10% 的金币
- >= 50% :无加成
- < 50%当前 M1 不再追加额外耐久惩罚耐久已按每场战斗结算后对本场参战塔固定扣 1收口
4. 胜利后继续挑战保留到后续阶段当前 M1 以正常结算回流节点地图为准
#### 2. 事件节点
玩家经历一些有选项的随机事件获取额外的奖励/惩罚
示例
1. 玩家花费 100 金币赌马有两个选择(1) 30% 赢了获得 250 金币。(2) 70% 赢了获得 150 金币
2. 玩家提供 2 个防御塔组件获得 1 个不低于原来品质的防御塔组件
3. 耐久换金币事件保留到后续阶段当前 M1 只保留最小耐久闭环
#### 3. 商店节点
1. 当前 M1 只实现组件商店的基础购买商店内出售刷新复杂定价卖塔加成与耐久折价保留到后续阶段
2. 道具系统保留到后续阶段
### 三、节点后的调整
1. 组装防御塔每个防御塔都必须有枪口攻击组件)、轴承旋转组件)、底座功能组件三个组件防御塔的品质由组件决定当前 M1 已实现三组件完整合法参战品质统一计算组件实例 Tag 生成塔级 Tag 汇总以及首发 7 Tag 的战斗效果
- 组件功能某些组件还有全局性的属性倍率比如高伤害穿透攻击的枪口会绑一个 0.5x攻击速度 的属性倍率来约束防御塔性能
- 枪口攻击组件决定攻击伤害攻击方式普通子弹范围伤害穿透激光……)
- 轴承旋转组件决定枪口转速某些攻击方式只有对准敌人后才能进行攻击攻击范围
- 底座功能组件决定攻击频率攻击属性火焰毒素……)
- 品质计算每个组件提供一定的品质权重1绿2345比如三个组件是 2 绿 1 那么防御塔的品质是 (2+2+1)/3=1.67,四舍五入后为 2 也就是绿色品质
- 各品质的配件槽与更深的配件系统保留到后续阶段
- 组件 Tag 当前正式采用 `Tag.txt + RarityTagBudget.txt + TagConfig.txt` 三表方案`Tag.txt` 负责基础字典生成门槛权重与启用态`RarityTagBudget.txt` 负责按品质的 Tag 数量预算`TagConfig.txt` 负责触发阶段描述与效果参数
2. 拆解与耐久当前 M1 只保留最小耐久闭环即每场战斗结算后按本场参战塔真实扣减 `1` 点耐久、`0` 耐久失效并拦截参战 / 战斗入口连续属性衰减自动销毁与维修系统保留到后续阶段