补全 S1 测试

- 调整 CombatNode 正常结束与异常的变量语义,现在是 DidCombatWin 与 Exception
- 补充测试样例
- 完成 S1 目标
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SepComet
2026-03-08 21:10:03 +08:00
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| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 |
|-----|-------|--------------------------------|----------------------------------------------------------------------------|--------------------------|
| [x] | S1-01 | 统一梳理 M1 当前状态与文档口径 | `docs/CodeX-TODO.md`<br>`docs/TODO.md` | 当前实现、目标状态、未完成项三者口径一致 |
| [ ] | S1-02 | 收口 `ProcedureMain` 的 Run 推进主链路 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 从开始游戏到 Boss 结算可稳定走完整条链 |
| [ ] | S1-03 | 收口节点进入、完成、失败后的统一回流 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Event/` | 战斗 / 事件 / 商店都能统一推进当前 Run |
| [ ] | S1-04 | 收口 Run 完成后的正式结束态 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/` | 10 节点完成后有明确的结束表现与收尾逻辑 |
| [x] | S1-02 | 收口 `ProcedureMain` 的 Run 推进主链路 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 从开始游戏到 Boss 结算可稳定走完整条链 |
| [x] | S1-03 | 收口节点进入、完成、失败后的统一回流 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Event/` | 战斗 / 事件 / 商店都能统一推进当前 Run |
| [x] | S1-04 | 收口 Run 完成后的正式结束态 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/` | 10 节点完成后有明确的结束表现与收尾逻辑 |
## S1 验收清单
### 手工流程验收
- [x] 从主菜单进入游戏后,能进入 `ProcedureMain`,并看到 `NodeMapForm + MainForm`。
- [x] 当前节点可进入,非当前节点不可进入。
- [x] 普通战斗节点胜利后,会返回节点地图;当前节点变 `Completed`,下一节点变可进入。
- [x] 普通战斗节点在正常非胜利结算后(例如基地血量归零),会返回节点地图;当前节点仍按 `Completed` 处理,并推进到下一节点。
- [x] 战斗节点只在出现异常回退时,才会返回节点地图并把当前节点标记为 `Exception`;不会错误推进到下一节点。
- [x] 事件节点完成后,会返回节点地图,并推进到下一节点。
- [x] 商店节点退出后,会返回节点地图,并推进到下一节点。
- [x] 连续完成到第 10 个 Boss 节点后,不会再回普通 `NodeMapForm`。
- [x] Boss 完成后,会弹出正式结束对话框,而不是只停在流程内部状态。
- [x] 点击结束对话框确认后,会切回 `Menu` 场景并重新进入主菜单。
- [x] 回到主菜单后,不残留 `NodeMapForm`、`MainForm`、`DialogForm`。
### 运行时状态验收
- [x] `Hub` 阶段下,只允许当前节点进入。
- [x] `NodeActive` 阶段下,Hub UI 已关闭,不能重复从节点地图进入节点。
- [x] 普通节点成功后,会回到 `Hub`。
- [x] 节点发生异常回退后,会回到 `Hub`,但不会推进下一节点。
- [x] Boss 成功完成后,会进入 `RunCompletedPendingFinish`,并由正式结束态接管。
- [x] 正式结束态确认后,会走 `ProcedureChangeScene -> ProcedureMenu` 的回菜单链路。
### 回归测试验收
- [x] Unity Test Runner 的 `Assets/Tests/EditMode` 全部通过。
- [x] `RunState` 创建、固定序列、成功推进、异常标记相关测试全部通过。
- [x] `NodeCompleteEventArgs` 正常完成、正常非胜利、异常回退三种语义与库存快照 clone 测试全部通过。
- [x] `ProcedureMainRunFlowService` 的成功推进、异常回退、`RunCompleted`、`NoChange` 分支测试已补齐并全部通过。
- [x] `ProcedureMainRunCompletionService` 的“只弹一次结束对话框”和“只在完成态允许回菜单”测试已补齐并全部通过。
### S1 通过标准
- [x] 从主菜单开始,一条 Run 可以稳定经历“节点进入 -> 节点完成 / 异常回流 -> Boss 完成 -> 正式结束态 -> 返回主菜单”,且过程中不会出现错误推进、重复进入、Boss 后回到普通 Hub、或 UI 残留。
## S1-01 对齐结论
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## M1 当前口径(2026-03-08)
- 当前仓库已经具备 `ProcedureMain + NodeMapForm + CombatNode + EventNode + ShopNode` 的临时 Run 闭环,可以创建固定 10 节点流程并推进到各类节点入口。
- M1 现在的真实缺口,不是“有没有 Run 雏形”,而是“能否稳定完成 Boss 后收尾、统一节点回流、把节点地图与合法出战规则收口成正式口径”。
- 当前仓库已经具备 `ProcedureMain + NodeMapForm + CombatNode + EventNode + ShopNode` 的主流程 Run 闭环,可以从主菜单进入游戏,完成固定 10 节点流程,并在 Boss 结算后进入正式结束态并回到主菜单。
- M1 现在的真实缺口,不是“有没有 Run 雏形”,而是“节点地图表现是否收口为正式口径,以及合法出战 / 品质 / Tag / 耐久规则是否真正统一收口”。
- `P0-10 ~ P0-12` 在代码里都已有局部实现,因此文档里统一按“部分完成但未收口”处理;只有满足最终验收标准后才可改成完成。
## 里程碑 M1(P0)- 最小可玩闭环
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| [x] | P0-01 | 冻结 MVP 范围(只保留:战斗节点/事件节点/商店节点/节点后组装) | `docs/MVP-Scope.md` | 明确“做/不做”清单,团队评审通过 |
| [x] | P0-02 | 补齐数据表:组件、配件、敌人、波次、节点、事件、商店商品 | `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 游戏启动可无报错加载全部新增表 |
| [x] | P0-03 | 新增/完善 DataRow 解析类 | `Assets/GameMain/Scripts/DataTable/*.cs` | 每个新增表都有对应 DR 类并成功解析 |
| [~] | P0-04 | 建立单局 Run 状态模型(金币、生命、库存、当前节点) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 已有 `RunState` / 推进模型 / 测试,并已接入 `ProcedureMain + NodeMapForm` 的临时 Run 闭环 |
| [~] | P0-05 | 实现 10 节点地图生成(最后节点固定 Boss) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Scene/` | 已有固定 10 节点序列 builder 与测试,且已由 `NodeMapForm` 驱动节点入口,但节点事件上下文与地图表现层仍未完成 |
| [~] | P0-06 | 实现节点选择与跳转流程(战斗/事件/商店) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | `ProcedureMain + NodeMapForm` 的临时闭环已可推进战斗/事件/商店,但仍缺完整地图表现、正式结算收尾与节点上下文回流 |
| [x] | P0-04 | 建立单局 Run 状态模型(金币、生命、库存、当前节点) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 已有 `RunState` / 推进模型 / 固定序列 / EditMode 测试,并已接入 `ProcedureMain` 主流程闭环 |
| [~] | P0-05 | 实现 10 节点地图生成(最后节点固定 Boss) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Scene/` | 已有固定 10 节点序列、当前节点限制与 Boss 终点链路,但 `NodeMapForm` 表现层仍未收口为正式节点地图 |
| [x] | P0-06 | 实现节点选择与跳转流程(战斗/事件/商店) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 战斗 / 事件 / 商店已统一接入节点进入、完成、异常回流;Boss 完成后会进入正式结束态并返回主菜单 |
| [x] | P0-07 | 战斗节点基础玩法:放置塔、出怪、基地扣血、胜负判定 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Scene/` | 可完整打一场并得到胜利/失败结果 |
| [x] | P0-08 | 胜利波次与结算规则(100/80/50/<50) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 结算奖励与惩罚严格匹配设计文档 |
| [x] | P0-09 | 敌人掉落与关卡奖励(组件/配件/金币) | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 战斗结束能发放掉落并写入库存 |
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| [ ] | P2-03 | 组装/拆解交互优化(预览属性变化) | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 改装前后差异可视化展示 |
| [ ] | P2-04 | 存档与读档(局外货币、库存、解锁进度) | `Assets/GameMain/Scripts/Utility/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 重启游戏后进度一致恢复 |
| [ ] | P2-05 | 平衡性首轮调参(敌人曲线、经济曲线、掉落曲线) | `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 3 局平均时长与胜率落在预期区间 |
| [ ] | P2-06 | 最低限度自动化测试(公式与关键流程) | `Assets/` 下新增 `Editor`/`Runtime` 测试 | 关键计算与流程回归可自动验证 |
| [~] | P2-06 | 最低限度自动化测试(公式与关键流程) | `Assets/` 下新增 `Editor`/`Runtime` 测试 | 已有 `Assets/Tests/EditMode` 覆盖 `RunState`、`NodeCompleteEventArgs`、`ProcedureMain` 关键服务;更广的公式与流程回归仍待补齐 |
| [ ] | P2-07 | 性能与稳定性检查(长局、内存、异常日志) | `docs/PerformanceReport.md` | 连续游玩 30 分钟无阻断性问题 |
## 本周建议开工顺序
1. 先把 `P0-04` ~ `P0-06` 从“`NodeMapForm` 临时闭环”收口成正式主流程,并补齐 Boss 完成后的结束态与节点回流口径
1. 先把 `P0-05` 的 `NodeMapForm` 表现层从当前占位地图收口成正式节点地图
2. 完成 `P0-10`(把“至少有参战塔”提升为“满足完整合法参战条件才能出战”)
3. 再处理 `P0-11` ~ `P0-12`(先统一 M1 范围,再决定是完整收口还是同步缩范围)