geometry-tower-defense/docs/CodeX-TODO.md

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Raw Blame History

CodeX TODO

最后更新2026-03-08

目标:基于当前仓库现状,为 docs/TODO.md 的 M1 收口补一份更可执行的补充顺序。 原则:先收主流程,再补硬规则,最后统一文档与验收口径。

执行规则

  1. 优先完成会阻塞 M1 验收的内容,不提前展开 M2 深度功能。
  2. 每一项先收“流程可走通”,再收“规则完整”,最后再做表现层补齐。
  3. ProcedureMain + NodeMapForm + PlayerInventory + CombatNode 视为当前主链路,后续补充都围绕这条链路推进。

阶段 S1 - 收口主流程

状态 ID 任务 交付物路径 验收标准
[x] S1-01 统一梳理 M1 当前状态与文档口径 docs/CodeX-TODO.md
docs/TODO.md
当前实现、目标状态、未完成项三者口径一致
[x] S1-02 收口 ProcedureMain 的 Run 推进主链路 Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ 从开始游戏到 Boss 结算可稳定走完整条链
[x] S1-03 收口节点进入、完成、失败后的统一回流 Assets/GameMain/Scripts/Procedure/
Assets/GameMain/Scripts/Event/
战斗 / 事件 / 商店都能统一推进当前 Run
[x] S1-04 收口 Run 完成后的正式结束态 Assets/GameMain/Scripts/Procedure/
Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/
10 节点完成后有明确的结束表现与收尾逻辑

S1 验收清单

手工流程验收

  • 从主菜单进入游戏后,能进入 ProcedureMain,并看到 NodeMapForm + MainForm
  • 当前节点可进入,非当前节点不可进入。
  • 普通战斗节点胜利后,会返回节点地图;当前节点变 Completed,下一节点变可进入。
  • 普通战斗节点在正常非胜利结算后(例如基地血量归零),会返回节点地图;当前节点仍按 Completed 处理,并推进到下一节点。
  • 战斗节点只在出现异常回退时,才会返回节点地图并把当前节点标记为 Exception;不会错误推进到下一节点。
  • 事件节点完成后,会返回节点地图,并推进到下一节点。
  • 商店节点退出后,会返回节点地图,并推进到下一节点。
  • 连续完成到第 10 个 Boss 节点后,不会再回普通 NodeMapForm
  • Boss 完成后,会弹出正式结束对话框,而不是只停在流程内部状态。
  • 点击结束对话框确认后,会切回 Menu 场景并重新进入主菜单。
  • 回到主菜单后,不残留 NodeMapFormMainFormDialogForm

运行时状态验收

  • Hub 阶段下,只允许当前节点进入。
  • NodeActive 阶段下Hub UI 已关闭,不能重复从节点地图进入节点。
  • 普通节点成功后,会回到 Hub
  • 节点发生异常回退后,会回到 Hub,但不会推进下一节点。
  • Boss 成功完成后,会进入 RunCompletedPendingFinish,并由正式结束态接管。
  • 正式结束态确认后,会走 ProcedureChangeScene -> ProcedureMenu 的回菜单链路。

回归测试验收

  • Unity Test Runner 的 Assets/Tests/EditMode 全部通过。
  • RunState 创建、固定序列、成功推进、异常标记相关测试全部通过。
  • NodeCompleteEventArgs 正常完成、正常非胜利、异常回退三种语义与库存快照 clone 测试全部通过。
  • ProcedureMainRunFlowService 的成功推进、异常回退、RunCompletedNoChange 分支测试已补齐并全部通过。
  • ProcedureMainRunCompletionService 的“只弹一次结束对话框”和“只在完成态允许回菜单”测试已补齐并全部通过。

S1 通过标准

  • 从主菜单开始,一条 Run 可以稳定经历“节点进入 -> 节点完成 / 异常回流 -> Boss 完成 -> 正式结束态 -> 返回主菜单”且过程中不会出现错误推进、重复进入、Boss 后回到普通 Hub、或 UI 残留。

S1-01 对齐结论

当前实现

  • ProcedureMain + NodeMapForm 已能创建固定 10 节点 Run并驱动战斗 / 事件 / 商店三类节点的临时入口。
  • RunStateFixedRunNodeSequenceBuilderRunStateAdvanceService 与对应 Editor 测试已存在,说明 Run 模型、固定序列、节点推进基础能力已经落地。
  • 战斗节点已有结算、奖励选择、失败返回;事件和商店节点也会发出 NodeEnterEventArgs / NodeCompleteEventArgs,但主流程仍属于“临时闭环”。
  • P0-10 ~ P0-12 不是纯空白:
    • 出战前已有“参与区至少有 1 座塔”的最低门槛;
    • 品质 / Tag 已在组装、商店、展示链路中分散使用;
    • 耐久已有字段、展示与扣减入口。

M1 目标状态

  • M1 验收口径应以“从开始游戏到 Boss 节点结算结束,当前 Run 能稳定走完整条链”为准。
  • NodeMapForm 在 M1 里应被视为正式节点地图入口,而不是只靠临时面板勉强串流程。
  • 战斗 / 事件 / 商店都需要统一节点进入、完成、失败后的回流方式,避免每类节点各走一套。
  • 出战合法性需要从“至少有参战塔”收口为“满足完整三组件条件才可出战”。

仍未完成

  • Run 完成后的正式结束态、Boss 后收尾表现、统一的主流程回流仍未收口。
  • 节点地图表现仍缺正式状态表达、说明文案与反馈,不应把这部分误记为已完成。
  • 品质 / Tag / 耐久在代码里已有局部实现,但还没有统一规则入口,因此仍应视为未收口项,而不是 M1 已完成项。

阶段 S2 - 收口节点地图表现

状态 ID 任务 交付物路径 验收标准
[ ] S2-01 NodeMapForm 从临时面板收口成正式节点地图 Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/ 节点地图不再只是临时占位面板
[ ] S2-02 补齐节点状态、当前节点、完成态、Boss 节点表现 Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/ 玩家能一眼读懂当前 Run 进度
[ ] S2-03 补齐节点说明、反馈、回流提示 Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/ 节点点击、进入、完成、失败均有明确反馈
[ ] S2-04 统一节点地图与主 HUD / MainForm 的职责边界 Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/ Hub UI 职责清晰,不再重复表达同类信息

阶段 S3 - 收口出战合法性

状态 ID 任务 交付物路径 验收标准
[ ] S3-01 定义“合法参战塔”的最终判定口径 docs/CodeX-TODO.md
Assets/GameMain/Scripts/Definition/
流程层与 UI 层共用同一套判定口径
[ ] S3-02 收口组装区与参战区的合法性校验 Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/
不合法塔不能进入参战区
[ ] S3-03 在战斗入口补齐最终出战校验 Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ 不满足完整条件时无法进入战斗节点
[ ] S3-04 给出 UI / 日志层明确反馈 Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/
Assets/GameMain/Scripts/Procedure/
玩家知道为什么不能出战

阶段 S4 - 收口品质 / Tag 规则

状态 ID 任务 交付物路径 验收标准
[ ] S4-01 先确定 M1 需要的品质 / Tag 规则边界 docs/CodeX-TODO.md
docs/TODO.md
文档先对齐,再落代码
[ ] S4-02 把品质计算整理成单一入口 Assets/GameMain/Scripts/Definition/
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/
组装、掉落、商店使用一致结果
[ ] S4-03 把 Tag 生成与过滤整理成单一入口 Assets/GameMain/Scripts/Definition/
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/
Tag 结果可复现且可解释
[ ] S4-04 补齐与数据表规则的映射关系 Assets/GameMain/Scripts/DataTable/
Assets/GameMain/Scripts/Definition/
表字段不是只存在而未被消费

阶段 S5 - 收口耐久规则

状态 ID 任务 交付物路径 验收标准
[ ] S5-01 先确认 M1 是否保留完整耐久闭环 docs/CodeX-TODO.md
docs/TODO.md
范围先明确,避免边做边改目标
[ ] S5-02 若保留,定义耐久对属性/出战资格的影响方式 Assets/GameMain/Scripts/Definition/
Assets/GameMain/Scripts/Entity/
规则口径清晰且可测试
[ ] S5-03 实现耐久扣减后的实际生效 Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/
Assets/GameMain/Scripts/Entity/
耐久不再只是展示字段
[ ] S5-04 实现 0 耐久销毁或失效闭环 Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/
Assets/GameMain/Scripts/UI/
归零后行为符合最终口径

阶段 S6 - 回归与文档收尾

状态 ID 任务 交付物路径 验收标准
[ ] S6-01 补主链路回归测试 Assets/GameMain/Tests/ Run 推进、节点回流、Boss 完成可回归验证
[ ] S6-02 补规则侧测试 Assets/GameMain/Tests/ 合法性、品质、Tag、耐久关键公式可验证
[ ] S6-03 回写 docs/TODO.md 的真实状态 docs/TODO.md 文档状态与仓库现状一致
[ ] S6-04 清理临时描述、过期 TODO、命名偏差 docs/
Assets/GameMain/Scripts/
后续推进时不再被旧口径误导

推荐执行顺序

  1. 先做 S1,把主流程真正收成一条稳定可验收的链。
  2. 再做 S2,把当前临时 NodeMapForm 收成正式节点地图表现。
  3. 然后做 S3,补齐出战合法性,解决 P0-10
  4. 再做 S4,统一品质 / Tag 的规则口径,解决 P0-11
  5. 最后做 S5,决定耐久是完整收口还是同步缩范围,解决 P0-12
  6. 全部完成后做 S6,补测试并同步文档状态。

本周建议开工顺序

  1. 先收 S1-02 ~ S1-04
  2. 再收 S2-01 ~ S2-03
  3. 然后收 S3-01 ~ S3-04
  4. 最后再决定 S4S5 是完整实现还是同步缩范围

备注

  • 这份清单只规划补充顺序,不试图在文档里展开所有实现细节。
  • 如果后续确认 M1 不做完整品质 / Tag / 耐久闭环,应先改 docs/TODO.md,再调整本清单。