SepComet
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规范类命名
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2026-03-08 17:00:21 +08:00 |
SepComet
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e488a2ca0f
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refactor 4:
- CombatWaitingForPhaseEndState.cs 不再调用旧的 PhaseLoopRuntime.ShouldEndCurrentPhase(...),改为构造 PhaseEndConditionContext,再通过
PhaseEndConditionFactory.Create(currentPhase.EndType) 执行判定。
- PhaseLoopRuntime.cs 删除了旧的 phase 结束规则实现,现在只保留 phase 运行时数据管理,职责和架构文档一致。
- 为了让 BossDeadPhaseEndCondition 真正可用,我补了 boss 真值链路:
- EnemyLifecycleTracker.cs 现在会跟踪存活 boss。
- EnemyManager.cs 暴露 HasAliveBoss,并在 EntryType.Boss 刷怪时标记 boss 身份。
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2026-03-07 14:45:42 +08:00 |
SepComet
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refactor 3:
- EnemyManager.cs 不再计算 droppedCoin / droppedGold / baseDamage,只在敌人隐藏完成后区分“击杀”还是“非击杀到家”,并把 DREnemy 上报给 CombatScheduler。
- CombatScheduler.cs 新增统一入口:
- OnEnemyDefeated(DREnemy enemy):通过 EnemyDropResolver 解析掉落,再调用 CombatInRunResourceManager 入账,并按结果决定是否触发局外掉落判定。
- OnEnemyReachedBase(DREnemy enemy):从 enemy.BaseDamage 解析伤害,再统一扣减基地血量。
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2026-03-07 14:42:19 +08:00 |
SepComet
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34446ae42a
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Update CombatNodeArchitecture.md
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2026-03-06 21:02:40 +08:00 |
SepComet
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添加“奖励 3 选 1”UI
- RewardSelectForm:其中包括 3 个可选的 RewardItem ,刷新和放弃按钮
- 应用战斗节点基地生命产生的额外事件
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2026-03-02 21:42:27 +08:00 |
SepComet
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5ba94828a8
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补全 `CombatNode` 逻辑 + 重构 `EnemyManager`
- 添加了关卡内的难度系数与掉落
- 难度系数:每循环一轮波次敌人血量翻倍
- 道具掉落:按照掉落概率曲线根据波次计算当前爆率,并从新增的道具池里选择道具
- `CombatResourceManager`:统一维护关卡内资源状态(硬币/金币/道具掉落)
- 重构 `EnemyManager`:
- `EnemyManager`:编排子服务,不承载具体业务细节
- `EnemySpawnDirector`:管理刷怪时序
- `SpawnerResolver`:管理出生点与路径
- `EnemyLifecycleTracker`:追踪敌人生命周期
- `EnemyConfigService`:管理敌人配置与倍率
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2026-03-02 17:23:34 +08:00 |