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《几何塔防》MVP 范围说明(流程验证版)


一、MVP目标

本阶段目标:

验证游戏完整流程是否可运行,包括 战斗节点 → 事件节点 → 商店节点 → 节点后组装 → 下一节点 直至完成一大关。

本阶段不关注:

  • 数值平衡
  • 构筑深度
  • 美术质量
  • 商业化系统
  • 长期留存

二、本阶段包含内容


1 基础游戏结构

  • 单一主题地图(无环境机制)
  • 1个大关固定10节点
  • 最后节点为Boss战
  • 固定节点顺序(例如:战斗 → 事件 → 战斗 → 商店 → 战斗 → Boss

不做节点地图选择 UI。


2 战斗节点(核心可运行)

包含:

  • 基地生命系统
  • 固定路径(单路径)
  • 敌人按最短路径移动
  • 5~8波敌人
  • 1种普通敌人 + 1种精英敌人 + 1种Boss
  • 胜利条件:达到波次
  • 失败条件基地血量为0

战斗奖励:

  • 敌人可概率掉落组件与金币
  • 战斗结算提供金币奖励
  • 基地满血通关时额外提供 1 次组件 3选1 奖励

不做:

  • 多路径
  • 地图机制
  • 精细敌人AI

3 事件节点(流程占位)

实现:

  • 3个固定事件模板
  • 简单二选一结构
  • 直接修改金币或组件数量

例如:

  • 获得100金币
  • 损失1个随机组件换取高品质组件

不做:

  • 复杂概率算法
  • 连锁事件
  • 条件触发事件

4 商店节点

实现:

  • 显示4个随机组件
  • 可购买组件

不做:

  • 商店内出售组件
  • 商店刷新
  • 动态定价
  • 经济平衡
  • 道具系统
  • 广告
  • 内购

5 节点后组装系统

实现:

  • 组件栏
  • 塔槽位
  • 拖拽组装
  • 组件替换
  • 基础属性与 Tag 展示

组件结构(精简):

  • 枪口
  • 轴承
  • 底座
  • 基础 Tag 系统(首发 7 个:FireIceCritExecutionShatterInfernoAbsoluteZero

不做:

  • 完整维修 / 折价 / 自动销毁系统
  • 高级 Tag 联动
  • 复杂触发矩阵

三、明确本阶段不做内容

以下内容全部排除在本阶段之外:

  • 多主题地图
  • 地图机制(火山/山地)
  • 局外成长系统
  • 广告系统
  • 内购系统
  • 成就系统
  • 排行榜
  • 多流派深度平衡
  • 大规模敌人种类
  • 复杂Boss阶段机制
  • 数值精细调优
  • 高级特效优化

四、组件规模限制

为避免膨胀,本阶段限制:

  • 总组件数量 ≤ 20
  • Tag数量 ≤ 8
  • 品质等级:白 / 绿 / 蓝 / 紫 / 红
  • 仅要求三组件主结构,不扩展更深的配件槽系统

五、UI范围

包含:

  • 主界面(开始游戏)
  • 节点流程界面
  • 战斗界面
  • 商店界面
  • 组装界面
  • 结算界面

允许:

  • 使用临时UI
  • 使用占位图
  • 不做动画优化

六、完成标准(验收条件)

本阶段完成定义为:

  1. 可从开始游戏一路完成一个大关
  2. 节点之间流程无阻塞
  3. 组件可组装并生效
  4. 战斗可胜可负
  5. 商店可购买
  6. 不出现流程死锁
  7. 无严重崩溃或逻辑错误

只要流程跑通,即视为完成。


七、本阶段不评估指标

  • 不评估留存
  • 不评估爽感强度
  • 不评估平衡性
  • 不评估变现能力