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《几何塔防》
游戏定位
塔防肉鸽
游戏主循环
- 进入游戏,使用当前样例库存中的组件组装初始防御塔并开始游戏
- 在关卡中玩家选择不同的节点推进关卡:
- 战斗节点:布置防御塔抵御敌人进攻并收集防御塔组件
- 事件节点:随机事件(不含战斗)
- 商店节点:购买防御塔组件
- 节点后调整:玩家可使用三组件自由组装防御塔以抵御更强的敌人进攻
- 开始新一轮关卡
具体说明
一、战前准备:
- 当前 M1 以样例库存和仓库内三组件组装链为准,不再要求独立的“开局二选三组件并组出两座塔”前置流程
二、节点:
- 当前 M1 只实现单一固定 Run:每个大关固定 10 个节点,最后一个节点固定为 Boss 战斗节点;多主题地图与大关间选择保留到后续阶段
- 主题地图示例(后续阶段):
- 火山:高温(战斗节点中会随机触发火山喷发在地图上生成岩浆格)
- 对于防御塔:部分组件在该高温下能发挥更强/更弱性能,若岩浆生成在防御塔上将会进一步强化高温对组件性能的影响
- 对于敌人:敌人多具有火焰抗性,部分敌人能在岩浆格上更快的行走
- 山地:地势起伏(地图格子有额外的高度条件,悬崖格子)
- 对于防御塔:不同高度的攻击会有攻击范围变化,高打低范围加强,低打高范围缩小
- 对于敌人:不同高度会有移动速度的差异,高往低走移速加快,低往高走移速降低,陆地敌人被击退到悬崖格子立即死亡
- 火山:高温(战斗节点中会随机触发火山喷发在地图上生成岩浆格)
- 当前每个大关有 10 个固定节点,完成 Boss 节点后进入正式结束态并返回主菜单,不在 M1 内继续展开下一大关选择
1. 战斗节点
- 玩家携带一定数量的防御塔进入关卡,在关卡内规定的位置布置防御塔,具体的游戏逻辑与一般的塔防游戏类似:
- 关卡开始有一些资源用于布置防御塔,击杀敌人获取资源来布置或升级防御塔。
- 敌人会选择最短路径由出怪口向玩家基地前进;道路阻挡与更复杂的路径改写机制保留到后续阶段
- 击杀敌人除了获取关卡内使用的资源外,还有概率掉落防御塔组件;每个小关卡结束后也会奖励组件与金币用于后续节点
- 关卡内设定一个胜利波次,当玩家存活的波次达到后会根据基地生命产生不同的事件:
- = 100% :获得额外 30% 的金币,以及额外 1 次组件 3 选 1
-
= 80% :获得额外 10% 的金币
-
= 50% :无加成
- < 50%:损失携带防御塔耐久
- “胜利后继续挑战”保留到后续阶段,当前 M1 以正常结算回流节点地图为准
2. 事件节点
玩家经历一些有选项的随机事件,获取额外的奖励/惩罚。
示例:
- 玩家花费 100 金币赌马,有两个选择:(1) 30% 赢,赢了获得 250 金币。(2) 70% 赢,赢了获得 150 金币
- 玩家提供 2 个防御塔组件,获得 1 个不低于原来品质的防御塔组件
- 耐久换金币事件保留到后续阶段;当前 M1 只保留最小耐久闭环
3. 商店节点
- 当前 M1 只实现组件商店的基础购买;商店内出售、刷新、复杂定价、卖塔加成与耐久折价保留到后续阶段
- 道具系统保留到后续阶段
三、节点后的调整
- 组装防御塔:每个防御塔都必须有枪口(攻击组件)、轴承(旋转组件)、底座(功能组件)三个组件,防御塔的品质由组件决定。当前 M1 已实现三组件完整合法参战、品质统一计算、组件实例 Tag 生成、塔级 Tag 汇总,以及首发 7 个 Tag 的战斗效果
- 组件功能(某些组件还有全局性的属性倍率,比如高伤害穿透攻击的枪口会绑一个 0.5x攻击速度 的属性倍率来约束防御塔性能):
- 枪口(攻击组件):决定攻击伤害,攻击方式(普通子弹、范围伤害、穿透激光……)
- 轴承(旋转组件):决定枪口转速(某些攻击方式只有对准敌人后才能进行攻击),攻击范围
- 底座(功能组件):决定攻击频率,攻击属性(火焰、毒素、冰……)
- 品质计算:每个组件提供一定的品质权重(白:1,绿:2,蓝:3,紫:4,红:5),比如三个组件是 2 绿 1 白,那么防御塔的品质是 (2+2+1)/3=1.67,四舍五入后为 2 也就是绿色品质。
- 各品质的配件槽与更深的配件系统保留到后续阶段
- 组件 Tag 当前正式采用
Tag.txt + RarityTagBudget.txt + TagConfig.txt三表方案:Tag.txt负责基础字典、生成门槛、权重与启用态,RarityTagBudget.txt负责按品质的 Tag 数量预算,TagConfig.txt负责触发阶段、描述与效果参数
- 组件功能(某些组件还有全局性的属性倍率,比如高伤害穿透攻击的枪口会绑一个 0.5x攻击速度 的属性倍率来约束防御塔性能):
- 拆解与耐久:当前 M1 只保留最小耐久闭环,即战斗后按参战塔真实扣减、
0耐久失效并拦截参战 / 战斗入口;连续属性衰减、自动销毁与维修系统保留到后续阶段