geometry-tower-defense/docs/MVP-Scope.md

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# 《几何塔防》MVP 范围说明(流程验证版)
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## 一、MVP目标
本阶段目标:
> 验证游戏完整流程是否可运行,包括
> 战斗节点 → 事件节点 → 商店节点 → 节点后组装 → 下一节点
> 直至完成一大关。
本阶段不关注:
* 数值平衡
* 构筑深度
* 美术质量
* 商业化系统
* 长期留存
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## 二、本阶段包含内容
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### 1⃣ 基础游戏结构
* 单一主题地图(无环境机制)
* 1个大关固定10节点
* 最后节点为Boss战
* 固定节点顺序(例如:战斗 → 事件 → 战斗 → 商店 → 战斗 → Boss
不做节点地图选择 UI。
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### 2⃣ 战斗节点(核心可运行)
包含:
* 基地生命系统
* 固定路径(单路径)
* 敌人按最短路径移动
* 5~8波敌人
* 1种普通敌人 + 1种精英敌人 + 1种Boss
* 胜利条件:达到波次
* 失败条件基地血量为0
战斗奖励:
* 敌人可概率掉落组件与金币
* 战斗结算提供金币奖励
* 基地满血通关时额外提供 1 次组件 3选1 奖励
不做:
* 多路径
* 地图机制
* 精细敌人AI
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### 3⃣ 事件节点(流程占位)
实现:
* 3个固定事件模板
* 简单二选一结构
* 直接修改金币或组件数量
例如:
* 获得100金币
* 损失1个随机组件换取高品质组件
不做:
* 复杂概率算法
* 连锁事件
* 条件触发事件
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### 4⃣ 商店节点
实现:
* 显示4个随机组件
* 可购买组件
不做:
* 商店内出售组件
* 商店刷新
* 动态定价
* 经济平衡
* 道具系统
* 广告
* 内购
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### 5⃣ 节点后组装系统
实现:
* 组件栏
* 塔槽位
* 拖拽组装
* 组件替换
* 基础属性与 Tag 展示
组件结构(精简):
* 枪口
* 轴承
* 底座
* 基础 Tag 系统(首发 7 个:`Fire`、`Ice`、`Crit`、`Execution`、`Shatter`、`Inferno`、`AbsoluteZero`
不做:
* 完整维修 / 折价 / 自动销毁系统
* 高级 Tag 联动
* 复杂触发矩阵
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## 三、明确本阶段不做内容
以下内容全部排除在本阶段之外:
* ❌ 多主题地图
* ❌ 地图机制(火山/山地)
* ❌ 局外成长系统
* ❌ 广告系统
* ❌ 内购系统
* ❌ 成就系统
* ❌ 排行榜
* ❌ 多流派深度平衡
* ❌ 大规模敌人种类
* ❌ 复杂Boss阶段机制
* ❌ 数值精细调优
* ❌ 高级特效优化
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## 四、组件规模限制
为避免膨胀,本阶段限制:
* 总组件数量 ≤ 20
* Tag数量 ≤ 8
* 品质等级:白 / 绿 / 蓝 / 紫 / 红
* 仅要求三组件主结构,不扩展更深的配件槽系统
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## 五、UI范围
包含:
* 主界面(开始游戏)
* 节点流程界面
* 战斗界面
* 商店界面
* 组装界面
* 结算界面
允许:
* 使用临时UI
* 使用占位图
* 不做动画优化
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## 六、完成标准(验收条件)
本阶段完成定义为:
1. 可从开始游戏一路完成一个大关
2. 节点之间流程无阻塞
3. 组件可组装并生效
4. 战斗可胜可负
5. 商店可购买
6. 不出现流程死锁
7. 无严重崩溃或逻辑错误
只要流程跑通,即视为完成。
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## 七、本阶段不评估指标
* 不评估留存
* 不评估爽感强度
* 不评估平衡性
* 不评估变现能力