geometry-tower-defense/docs/GameDesign.md

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Raw Blame History

《几何塔防》

游戏定位

塔防肉鸽

游戏主循环

  1. 进入游戏选择初始的塔防配件,组装初始的防御塔开始游戏
  2. 在关卡中玩家选择不同的节点推进关卡:
    • 战斗节点:布置防御塔抵御敌人进攻并收集防御塔组件与配件
    • 事件节点:随机事件(不含战斗)
    • 商店节点:购买/出售防御塔配件/组件,购买关卡内道具
  3. 节点后调整:玩家可使用组件和配件自由组装防御塔以抵御更强的敌人进攻
  4. 开始新一轮关卡

具体说明

一、战前准备:

  1. 选择 3 种组件任意两个以完成 2 个防御塔的组装

二、节点:

  1. 游戏内有多种主题地图,每种主题地图视为一大关,不同的主题地图敌人掉落以及关卡奖励的组件/配件属性偏好不同,玩家在完成一大关后可自由选择下一大关的主题地图,关卡难度由玩家攻略的顺序决定,与主题地图本身没有太大关系
  2. 主题地图示例:
    • 火山:高温(战斗节点中会随机触发火山喷发在地图上生成岩浆格)
      • 对于防御塔:部分组件在该高温下能发挥更强/更弱性能,若岩浆生成在防御塔上将会进一步强化高温对组件性能的影响
      • 对于敌人:敌人多具有火焰抗性,部分敌人能在岩浆格上更快的行走
    • 山地:地势起伏(地图格子有额外的高度条件,悬崖格子)
      • 对于防御塔:不同高度的攻击会有攻击范围变化,高打低范围加强,低打高范围缩小
      • 对于敌人:不同高度会有移动速度的差异,高往低走移速加快,低往高走移速降低,陆地敌人被击退到悬崖格子立即死亡
  3. 每个大关有 10 个节点,最后一个节点固定为 Boss 战斗格,完成胜利波次后就会结束该大关,选择并进入下一大关

1. 战斗节点

  1. 玩家携带一定数量的防御塔进入关卡,在关卡内规定的位置布置防御塔,具体的游戏逻辑与一般的塔防游戏类似:
    • 关卡开始有一些资源用于布置防御塔,击杀敌人获取资源来布置或升级防御塔。
    • 敌人会选择最短路径由出怪口向玩家基地前进(部分防御塔配件可以阻挡道路,以延长怪物的行进路线)
  2. 击杀敌人除了获取关卡内使用的资源外,还有概率掉落防御塔组件/配件,每个小关卡以及大关卡结束后也会奖励防御塔组件/配件以及一些金币用于商店购买
  3. 关卡内设定一个胜利波次,当玩家存活的波次达到后会根据基地生命产生不同的事件:
    • = 100% :获得额外 30% 的金币,以及额外 1 次组件 3 选 1
    • = 80% :获得额外 10% 的金币

    • = 50% :无加成

    • < 50%:损失携带防御塔耐久
  4. 胜利后可以选择直接结束该关卡,也可以继续关卡以获得更多的组件/配件掉落,胜利波次后的波次将会迅速提升敌人的强度,同时较小幅度地提高爆率

2. 事件节点

玩家经历一些有选项的随机事件,获取额外的奖励/惩罚。

示例:

  1. 玩家花费 100 金币赌马,有两个选择:(1) 30% 赢,赢了获得 250 金币。(2) 70% 赢,赢了获得 150 金币
  2. 玩家提供 2 个防御塔组件,获得 1 个不低于原来品质的防御塔组件
  3. 消耗 2 个随机防御塔所有配件的耐久获得 150 金币

3. 商店节点

  1. 玩家购买防御塔组件/配件高品质的商品要价更高售出价格为购买价格的一半出售防御塔时价格为其所有配件价格之和再加10%,出售配件时耐久度会影响配件的价格
  2. 玩家购买道具,道具包含各种各样的效果,比如提高关卡内初始金币,提高敌人掉落金币倍率……

三、节点后的调整

  1. 组装防御塔:每个防御塔都必须有枪口(攻击组件)、轴承(旋转组件)、底座(功能组件)三个组件,防御塔的品质由组件决定。品质不仅决定了防御塔的基础属性,还可以为防御塔提供配件槽位(配件也能为防御塔提供额外的属性)以及 Tag 数量与品质
    • 组件功能(某些组件还有全局性的属性倍率,比如高伤害穿透攻击的枪口会绑一个 0.5x攻击速度 的属性倍率来约束防御塔性能):
      • 枪口(攻击组件):决定攻击伤害,攻击方式(普通子弹、范围伤害、穿透激光……)
      • 轴承(旋转组件):决定枪口转速(某些攻击方式只有对准敌人后才能进行攻击),攻击范围
      • 底座(功能组件):决定攻击频率,攻击属性(火焰、毒素、冰……)
    • 品质计算每个组件提供一定的品质权重1绿2345比如三个配件是 2 绿 1 白,那么防御塔的品质是 (2+2+1)/3=1.67,四舍五入后为 2 也就是绿色品质。
    • 各品质的配件槽:白/绿0123。
    • 组件 Tag不同的品质随机出现的 Tag 等级与数量不同,例如白色组件有 50% 不出 Tag40% 出 1 级 Tag10% 出 2 级 Tag
  2. 拆解防御塔:组件/配件有耐久属性,组件/配件的耐久与其提供的属性相关50% 耐久时就只能提供原来一半的属性值,当耐久为 0 时将会直接销毁