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# CombatNode 架构摘要
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最后更新:2026-02-28
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## 1. 目标与边界
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CombatNode 子系统的目标是把“战斗节点”拆成三个稳定层:
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- `CombatNodeComponent`:节点入口与配置缓存(门面层)
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- `CombatScheduler`:单局战斗状态机(编排层)
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- `EnemyManager`:刷怪与敌人生命周期(执行层)
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边界约束:
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- 只负责战斗节点,不负责菜单流程切换,不负责 UI 细节。
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- 只依赖数据表和 Entity 系统,不直接持有场景流程 FSM。
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- 地图寻路由 `MapEntity` 提供能力,敌人移动由 `EnemyEntity` 自治。
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## 2. 模块职责划分
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## 2.1 CombatNodeComponent(门面层)
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文件:`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.cs`
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职责:
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- 读取并缓存 `DRLevel / DRLevelPhase / DRLevelSpawnEntry`。
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- 按主题筛选关卡,维护 `Level -> Phase -> SpawnEntry` 映射。
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- 提供 `OnInit / StartCombat / OnUpdate / OnShutdown` 外部接口。
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- 触发节点事件:
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- `NodeEnterEventArgs`
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- `NodeCompleteEventArgs`
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不做的事:
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- 不做阶段推进。
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- 不做刷怪时序。
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- 不做实体显示/隐藏细节。
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## 2.2 CombatScheduler(编排层)
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文件:`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler.cs`
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职责:
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- 管理战斗状态机:`Idle -> WaitingForMap -> RunningPhase -> Completed/Failed`。
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- 加载地图实体,接收地图 show/hide 成功失败事件。
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- 按 phase 结束条件推进到下一阶段。
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- 在开始新战斗或销毁时做统一清场(地图 + 本局敌人)。
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不做的事:
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- 不直接计算每条刷怪规则的触发细节(交给 `EnemyManager`)。
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## 2.3 EnemyManager(执行层)
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文件:`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/EnemyManager.cs`
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职责:
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- 将 `DRLevelSpawnEntry` 转为运行时任务(stream/burst/boss)。
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- 按时间推进刷怪任务并生成 `EnemyData`。
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- 维护本局敌人数量 `AliveEnemyCount`。
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- 维护“本局生成敌人 ID 集合”,用于准确计数与清场。
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关键点:
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- 生命周期归属按 `entityId` 跟踪,不再按实体组名粗粒度统计。
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- 清场可覆盖“已加载 + 加载中”的本局敌人。
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## 3. 关键实体职责
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## 3.1 MapEntity
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文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/MapEntity.cs`
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职责:
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- 读取 Tilemap,识别 Path/Foundation 格子。
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- 为每个 `Spawner` 缓存默认可达路径。
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- 提供:
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- `TryGetDefaultPathCells`
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- `TryFindPathCells`
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- `TryFindPathWorldPoints`
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## 3.2 EnemyEntity
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文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/EnemyEntity.cs`
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职责:
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- 按路径点移动。
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- 到达终点后调用 `HideEntity` 自行退出。
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## 4. 运行时时序(简版)
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1. 菜单触发战斗:`TestMenuFormController -> GameEntry.CombatNode.StartCombat()`
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2. `CombatNodeComponent.StartCombat()` 选关并把关卡配置交给 `CombatScheduler.Start()`
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3. `CombatScheduler.Start()` 先清理上局残留,再 `ShowMap(...)`,状态进入 `WaitingForMap`
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4. 地图加载成功事件到达,`_currentMap` 就绪
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5. `BeginNextPhase()` 进入 `RunningPhase`,`EnemyManager.BeginPhase(...)`
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6. 每帧 `OnUpdate`:
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- `CombatScheduler` 更新时间与结束条件
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- `EnemyManager` 推进刷怪任务并创建敌人
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7. 当前 phase 满足结束条件,`CompleteCurrentPhase()`,然后进入下一 phase
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8. 全 phase 完成后隐藏地图,`GameEntry.CombatNode.EndCombat()`,抛 `NodeComplete`
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## 5. 数据契约与 ID 规则
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数据来源:
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- `DRLevel`
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- `DRLevelPhase`
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- `DRLevelSpawnEntry`
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当前约定(依赖 ID 编码):
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- `levelId = phaseId / 1000`
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- `phaseId = spawnEntryId / 1000`
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影响:
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- 新增配置时必须遵守该编码,否则 phase 和 entry 无法被正确归属。
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建议:
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- 若后续改数据结构,优先改成显式外键字段,减少 ID 推导耦合。
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## 6. 结束条件模型
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枚举:`PhaseEndType`
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- `TimeElapsed`:按 `EndParam`(可解析 float)或 `DurationSeconds`
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- `EnemiesCleared`:`IsPhaseSpawnCompleted && AliveEnemyCount <= 0`
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- `BossDead`:当前与 `EnemiesCleared` 同判定
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- `None`:有 duration 走 duration,否则退化为清怪判定
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实现点:`CombatScheduler.ShouldEndCurrentPhase()`
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## 7. 生命周期与清场策略(当前实现)
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## 7.1 地图生命周期
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- 通过 `ShowMap` 异步加载。
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- 通过 `ShowEntitySuccess/Failure` 绑定运行态地图引用。
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- 完成关卡时隐藏地图。
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- 新战斗开始和调度器销毁前都会尝试清理地图实体。
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## 7.2 敌人生命周期
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- 创建时登记 `entityId` 到 `_trackedEnemyEntityIds`。
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- `ShowEntitySuccess` 仅对 tracked id 计数。
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- `HideEntityComplete` 仅对 tracked id 减计数并移除跟踪。
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- 清场时按 tracked id 隐藏(覆盖加载中和已加载实体)。
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## 7.3 设计目标
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- 防止跨局残留实体污染新局状态。
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- 防止其他系统 `Enemy` 组实体干扰战斗计数。
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## 8. 扩展指南(按需求)
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## 8.1 新增阶段结束条件
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- 改 `PhaseEndType` 枚举。
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- 在 `ShouldEndCurrentPhase()` 增加分支。
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## 8.2 新增刷怪条目类型
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- 改 `EntryType` 枚举。
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- 在 `EnemyManager.BuildSpawnRuntime()` 与 `UpdateSpawnRuntimes()` 增加处理。
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## 8.3 改选关策略
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- 当前是随机选关:`TrySelectRandomLevel()`。
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- 可改为按难度、解锁进度、权重池。
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## 8.4 动态阻挡/重算路径
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- 当前 `SpawnEnemies` 调 `TryFindPathWorldPoints(spawner, null, ...)`。
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- 若支持塔阻挡,传入 `blockedCells` 并处理“无路可走”策略。
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## 8.5 结算与奖励
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- 推荐挂在 `CombatScheduler` 完成分支(所有 phase 完成处),不要塞进 `EnemyManager`。
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## 9. 维护时的硬性不变量
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- `CombatNodeComponent` 只做缓存和入口,不写战斗细节。
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- `CombatScheduler` 是唯一 phase 状态机,不在别处推进 phase。
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- `AliveEnemyCount` 必须由 tracked id 驱动,不回退到组名统计。
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- 新战斗开始前必须清场。
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- `ResetRuntime()` 必须清空地图相关运行态引用和 id。
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## 10. 快速阅读路径(新人 10 分钟)
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1. `CombatNodeComponent.StartCombat()`
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2. `CombatScheduler.Start() / OnUpdate() / BeginNextPhase()`
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3. `EnemyManager.BeginPhase() / OnUpdate() / SpawnEnemies()`
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4. `MapEntity.TryFindPathWorldPoints()`
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5. `EnemyEntity.DespawnOnReachHouse()`
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这 5 个点读完,基本能覆盖 90% 战斗节点行为。
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