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GeometryTD 可执行 Todo List
来源:
docs/GameDesign.md
目标:先做出可完整游玩的 MVP,再逐步补齐深度与打磨。
执行规则
- 按里程碑顺序执行,不跨阶段提前开发。
- 每项任务必须同时满足“交付物路径”和“验收标准”才可打勾。
- 数据驱动优先:数值、掉落、商店、事件都优先落到
DataTables。
里程碑 M1(P0)- 最小可玩闭环
| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 |
|---|---|---|---|---|
| [x] | P0-01 | 冻结 MVP 范围(只保留:战斗节点/事件节点/商店节点/节点后组装) | docs/MVP-Scope.md |
明确“做/不做”清单,团队评审通过 |
| [x] | P0-02 | 补齐数据表:组件、配件、敌人、波次、节点、事件、商店商品 | Assets/GameMain/DataTables/*.txt |
游戏启动可无报错加载全部新增表 |
| [x] | P0-03 | 新增/完善 DataRow 解析类 | Assets/GameMain/Scripts/DataTable/*.cs |
每个新增表都有对应 DR 类并成功解析 |
| [~] | P0-04 | 建立单局 Run 状态模型(金币、生命、库存、当前节点) | Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ |
已有 RunState / 推进模型 / 测试,并已接入 ProcedureMain 的临时 Run 闭环,但还不是正式节点 UI |
| [~] | P0-05 | 实现 10 节点地图生成(最后节点固定 Boss) | Assets/GameMain/Scripts/Procedure/Assets/GameMain/Scripts/Scene/ |
已有固定 10 节点序列 builder 与测试,且已开始驱动真实流程,但节点事件上下文与正式节点面板仍未完成 |
| [~] | P0-06 | 实现节点选择与跳转流程(战斗/事件/商店) | Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ |
ProcedureMain + TestMenuForm 的临时闭环已可推进战斗/事件/商店,但仍缺正式节点地图/节点面板与正式结算收尾 |
| [x] | P0-07 | 战斗节点基础玩法:放置塔、出怪、基地扣血、胜负判定 | Assets/GameMain/Scripts/Entity/Assets/GameMain/Scripts/Scene/ |
可完整打一场并得到胜利/失败结果 |
| [x] | P0-08 | 胜利波次与结算规则(100/80/50/<50) | Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ |
结算奖励与惩罚严格匹配设计文档 |
| [x] | P0-09 | 敌人掉落与关卡奖励(组件/配件/金币) | Assets/GameMain/Scripts/Entity/ |
战斗结束能发放掉落并写入库存 |
| [ ] | P0-10 | 节点后组装:枪口/轴承/底座三组件约束 | Assets/GameMain/Scripts/Entity/Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/ |
未满足三组件时禁止出战 |
| [ ] | P0-11 | 品质/槽位/Tag 计算落地(白绿蓝紫红) | Assets/GameMain/Scripts/Definition/Assets/GameMain/Scripts/Entity/ |
计算结果可复现并与规则一致 |
| [ ] | P0-12 | 组件/配件耐久生效与 0 耐久销毁 | Assets/GameMain/Scripts/Entity/ |
耐久影响属性,归零后物品移除 |
里程碑 M2(P1)- 核心深度
| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 |
|---|---|---|---|---|
| [ ] | P1-01 | 事件节点系统(选项、概率、奖励/惩罚执行器) | Assets/GameMain/Scripts/Procedure/Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/ |
可配置并执行至少 10 个事件 |
| [ ] | P1-02 | 落地设计中的 3 个示例事件(赌马/组件交换/耐久换金币) | Assets/GameMain/DataTables/*.txt |
三个事件可在局内完整触发与结算 |
| [ ] | P1-03 | 商店节点:购买/出售组件与配件 | Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/ |
买卖后库存与金币实时正确更新 |
| [ ] | P1-04 | 商店定价规则:买价、半价回收、卖塔+10%、耐久折价 | Assets/GameMain/Scripts/Utility/Assets/GameMain/Scripts/Entity/ |
各种交易结果符合公式 |
| [ ] | P1-05 | 道具系统(影响初始金币、掉金倍率等) | Assets/GameMain/Scripts/Entity/Assets/GameMain/DataTables/*.txt |
至少 5 个道具可叠加生效 |
| [ ] | P1-06 | 战斗后“继续挑战”机制(高强度高爆率) | Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ |
选择继续后敌人强度明显提升且爆率提升 |
| [ ] | P1-07 | 火山主题规则(高温、岩浆格、抗火敌人) | Assets/GameMain/Scripts/Scene/Assets/GameMain/Scripts/Entity/ |
岩浆效果可视且会改变战斗结果 |
| [ ] | P1-08 | 山地主题规则(高度、悬崖、位移致死) | Assets/GameMain/Scripts/Scene/Assets/GameMain/Scripts/Entity/ |
高低地形影响攻防与移速,悬崖击退生效 |
| [ ] | P1-09 | 主题地图掉落偏好(按主题偏置组件/配件) | Assets/GameMain/DataTables/*.txtAssets/GameMain/Scripts/Entity/ |
不同主题统计掉落分布显著不同 |
| [ ] | P1-10 | 大关完成后可选下一主题地图 | Assets/GameMain/Scripts/Procedure/Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/ |
通关后至少可在 2 个主题间选择 |
里程碑 M3(P2)- 打磨与上线准备
| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 |
|---|---|---|---|---|
| [ ] | P2-01 | HUD 完整信息(波次、基地血量、金币、节点进度) | Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/View/ |
关键信息在战斗中可实时观测 |
| [ ] | P2-02 | 3 选 1 奖励 UI 与结果回放 | Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/ |
奖励选择流程无阻塞,结果可追溯 |
| [ ] | P2-03 | 组装/拆解交互优化(预览属性变化) | Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/ |
改装前后差异可视化展示 |
| [ ] | P2-04 | 存档与读档(局外货币、库存、解锁进度) | Assets/GameMain/Scripts/Utility/Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ |
重启游戏后进度一致恢复 |
| [ ] | P2-05 | 平衡性首轮调参(敌人曲线、经济曲线、掉落曲线) | Assets/GameMain/DataTables/*.txt |
3 局平均时长与胜率落在预期区间 |
| [ ] | P2-06 | 最低限度自动化测试(公式与关键流程) | Assets/ 下新增 Editor/Runtime 测试 |
关键计算与流程回归可自动验证 |
| [ ] | P2-07 | 性能与稳定性检查(长局、内存、异常日志) | docs/PerformanceReport.md |
连续游玩 30 分钟无阻断性问题 |
本周建议开工顺序
- 先把
P0-04~P0-06从“临时闭环”收口成正式节点面板 / 节点地图,并补齐节点事件上下文 - 完成
P0-10(把“至少有参战塔”提升为“满足完整合法参战条件才能出战”) - 再处理
P0-11~P0-12(品质 / Tag / 耐久是否纳入 M1 需先统一范围)
设计优化 Backlog(新增)
| 状态 | ID | 优先级 | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 |
|---|---|---|---|---|---|
| [ ] | D-01 | P0 | 新手前 15 分钟分阶段解锁复杂度(组装/节点/商店) | docs/NewPlayerFlow.mdAssets/GameMain/Scripts/Procedure/Assets/GameMain/Scripts/UI/ |
新玩家首局可在 15 分钟内完成完整流程且无关键机制卡死 |
| [ ] | D-02 | P0 | 路径阻挡合法性校验(永远保留至少一条可行路径) | Assets/GameMain/Scripts/Scene/Assets/GameMain/Scripts/Entity/ |
任意放置行为都不会导致敌人无路可走 |
| [ ] | D-03 | P1 | “胜利后继续”风险收益曲线重做(危险快速上升+保底收益) | Assets/GameMain/DataTables/*.txtAssets/GameMain/Scripts/Procedure/ |
连续继续挑战时,敌人强度阶梯上升且每波都有可感知保底收益 |
| [ ] | D-04 | P1 | 耐久惩罚去滚雪球(改为维修成本或临时失效) | Assets/GameMain/Scripts/Entity/Assets/GameMain/Scripts/Procedure/Assets/GameMain/DataTables/*.txt |
低血量通关后不会直接导致下一节点战力崩溃 |
| [ ] | D-05 | P1 | 品质槽位断层平滑(降低白/绿到蓝的跳变) | Assets/GameMain/Scripts/Definition/Assets/GameMain/Scripts/Entity/Assets/GameMain/DataTables/*.txt |
品质提升曲线更连续,玩家不会因单级品质差出现极端强度断层 |
| [ ] | D-06 | P1 | 事件池按期望值分层(高风险/低风险/功能型) | docs/EventDesign.mdAssets/GameMain/DataTables/*.txt |
三类事件都可稳定出现,且选择差异明显 |
| [ ] | D-07 | P1 | 主题地图反制机制(每主题至少 2 个可用对策) | Assets/GameMain/Scripts/Entity/Assets/GameMain/Scripts/Scene/Assets/GameMain/DataTables/*.txt |
火山与山地都存在明确反制构筑,UI 有可读提示 |
| [ ] | D-08 | P0 | 先定义数值预算(经济/敌强/掉落)再调参 | docs/NumericBudget.mdAssets/GameMain/DataTables/*.txt |
关键曲线有目标区间,3 局测试结果可与目标对比复盘 |
小目标
- CombatNodeComponent:战斗节点的逻辑补全
- 完整塔防流程:初始硬币,敌人掉落硬币数量、基地生命与失败设计
- 敌人随机掉落局外资源(金币、组件/配件)
- 无限波次下敌人血量、资源爆率的增加
- 基地血量满足一定条件的额外奖励
- ShopNodeComponent:商店节点的逻辑补全
- RepoForm:仓库的逻辑补全
- 组装防御塔逻辑的落实