geometry-tower-defense/docs/TODO.md

14 KiB
Raw Blame History

GeometryTD 可执行 Todo List

来源:docs/GameDesign.md
目标:先做出可完整游玩的 MVP再逐步补齐深度与打磨。

执行规则

  1. 按里程碑顺序执行,不跨阶段提前开发。
  2. 每项任务必须同时满足“交付物路径”和“验收标准”才可打勾。
  3. 数据驱动优先:数值、掉落、商店、事件都优先落到 DataTables

M1 当前口径2026-03-11

  • 当前仓库已经具备 ProcedureMain + NodeMapForm + CombatNode + EventNode + ShopNode 的主流程 Run 闭环,可以从主菜单进入游戏,完成固定 10 节点流程,并在 Boss 结算后进入正式结束态并回到主菜单。
  • NodeMapForm 已满足 MVP 所需的节点流程界面M1 当前真正未完全收口的只剩 P0-11 对应的三表方案命名、文档解释与少量配置映射收尾。
  • P0-10 的“三组件完整合法参战”主链已完成:当前参战分配、战斗入口最终校验、失败原因与拦截提示都已接入统一合法性判断入口,现阶段不再把它视为 M1 功能缺口。
  • P0-11 已不再只是“局部展示字段”当前品质计算、Tag 生成、塔级 Tag 汇总、首发 7 个 Tag 的战斗效果、以及 Tag.txt + RarityTagBudget.txt + TagConfig.txt 三表驱动链路都已存在;剩余缺口主要是 S4-07 的最终文档口径与少量配置收口,而不是主功能缺失。
  • P0-12 的“最小耐久闭环”主链已落地:当前已实现战斗后按参战塔真实扣减耐久、0 耐久失效并拦截参战/战斗入口、仓库详情损坏提示,以及节点结束后自动将损坏塔移出参战区并弹窗说明。

里程碑 M1P0- 最小可玩闭环

状态 ID 任务 交付物路径 验收标准
[x] P0-01 冻结 MVP 范围(只保留:战斗节点/事件节点/商店节点/节点后组装) docs/MVP-Scope.md 明确“做/不做”清单,团队评审通过
[x] P0-02 补齐数据表:组件、配件、敌人、波次、节点、事件、商店商品 Assets/GameMain/DataTables/*.txt 游戏启动可无报错加载全部新增表
[x] P0-03 新增/完善 DataRow 解析类 Assets/GameMain/Scripts/DataTable/*.cs 每个新增表都有对应 DR 类并成功解析
[x] P0-04 建立单局 Run 状态模型(金币、生命、库存、当前节点) Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ 已有 RunState / 推进模型 / 固定序列 / EditMode 测试,并已接入 ProcedureMain 主流程闭环
[x] P0-05 实现 10 节点地图生成(最后节点固定 Boss Assets/GameMain/Scripts/Procedure/
Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/
已有固定 10 节点序列、当前节点限制、Boss 终点链路与节点流程入口MVP 不额外要求节点地图选择 UI 或表现层打磨
[x] P0-06 实现节点选择与跳转流程(战斗/事件/商店) Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ 战斗 / 事件 / 商店已统一接入节点进入、完成、异常回流Boss 完成后会进入正式结束态并返回主菜单
[x] P0-07 战斗节点基础玩法:放置塔、出怪、基地扣血、胜负判定 Assets/GameMain/Scripts/Entity/
Assets/GameMain/Scripts/Scene/
可完整打一场并得到胜利/失败结果
[x] P0-08 胜利波次与结算规则100/80/50/<50 Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ 结算奖励与惩罚严格匹配设计文档
[x] P0-09 敌人掉落与关卡奖励(组件/配件/金币) Assets/GameMain/Scripts/Entity/ 战斗结束能发放掉落并写入库存
[x] P0-10 节点后组装:枪口/轴承/底座三组件约束 Assets/GameMain/Scripts/Entity/
Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/
已完成“三组件完整合法参战”的统一校验链、战斗入口最终拦截与失败原因反馈;不再作为当前 M1 功能缺口
[~] P0-11 品质 / Tag 规则统一入口(白绿蓝紫红) Assets/GameMain/Scripts/Definition/
Assets/GameMain/Scripts/Entity/
当前已完成品质统一、Tag 生成/汇总/展示与首发 7 个 Tag 的战斗生效;剩余工作主要是三表方案的最终收口与文档同步
[x] P0-12 组件/配件耐久最小闭环 Assets/GameMain/Scripts/Procedure/
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/
Assets/GameMain/Scripts/UI/
已实现战斗后真实扣减、0 耐久失效拦截、仓库损坏提示与节点结束后的自动移出参战区;自动销毁/维修系统保留到后续阶段

里程碑 M2P1- 核心深度

状态 ID 任务 交付物路径 验收标准
[ ] P1-01 事件节点系统(选项、概率、奖励/惩罚执行器) Assets/GameMain/Scripts/Procedure/
Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/
可配置并执行至少 10 个事件
[ ] P1-02 落地设计中的 3 个示例事件(赌马/组件交换/耐久换金币) Assets/GameMain/DataTables/*.txt 三个事件可在局内完整触发与结算
[ ] P1-03 商店节点:购买/出售组件与配件 Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/ 买卖后库存与金币实时正确更新
[ ] P1-04 商店定价规则:买价、半价回收、卖塔+10%、耐久折价 Assets/GameMain/Scripts/Utility/
Assets/GameMain/Scripts/Entity/
各种交易结果符合公式
[ ] P1-05 道具系统(影响初始金币、掉金倍率等) Assets/GameMain/Scripts/Entity/
Assets/GameMain/DataTables/*.txt
至少 5 个道具可叠加生效
[ ] P1-06 战斗后“继续挑战”机制(高强度高爆率) Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ 选择继续后敌人强度明显提升且爆率提升
[ ] P1-07 火山主题规则(高温、岩浆格、抗火敌人) Assets/GameMain/Scripts/Scene/
Assets/GameMain/Scripts/Entity/
岩浆效果可视且会改变战斗结果
[ ] P1-08 山地主题规则(高度、悬崖、位移致死) Assets/GameMain/Scripts/Scene/
Assets/GameMain/Scripts/Entity/
高低地形影响攻防与移速,悬崖击退生效
[ ] P1-09 主题地图掉落偏好(按主题偏置组件/配件) Assets/GameMain/DataTables/*.txt
Assets/GameMain/Scripts/Entity/
不同主题统计掉落分布显著不同
[ ] P1-10 大关完成后可选下一主题地图 Assets/GameMain/Scripts/Procedure/
Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/
通关后至少可在 2 个主题间选择

里程碑 M3P2- 打磨与上线准备

状态 ID 任务 交付物路径 验收标准
[ ] P2-01 HUD 完整信息(波次、基地血量、金币、节点进度) Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/View/ 关键信息在战斗中可实时观测
[ ] P2-02 3 选 1 奖励 UI 与结果回放 Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/ 奖励选择流程无阻塞,结果可追溯
[ ] P2-03 组装/拆解交互优化(预览属性变化) Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/ 改装前后差异可视化展示
[ ] P2-04 存档与读档(局外货币、库存、解锁进度) Assets/GameMain/Scripts/Utility/
Assets/GameMain/Scripts/Procedure/
重启游戏后进度一致恢复
[ ] P2-05 平衡性首轮调参(敌人曲线、经济曲线、掉落曲线) Assets/GameMain/DataTables/*.txt 3 局平均时长与胜率落在预期区间
[~] P2-06 最低限度自动化测试(公式与关键流程) Assets/ 下新增 Editor/Runtime 测试 已有 Assets/Tests/EditMode 覆盖 RunStateNodeCompleteEventArgsProcedureMain 关键服务;更广的公式与流程回归仍待补齐
[ ] P2-07 性能与稳定性检查(长局、内存、异常日志) docs/PerformanceReport.md 连续游玩 30 分钟无阻断性问题

本周建议开工顺序

  1. 先完成 P0-11 的三表口径收口,把 Tag.txt + RarityTagBudget.txt + TagConfig.txt 的实际消费链、命名和文档解释彻底对齐
  2. 再补 S6 侧的主链路 / 规则回归测试,把当前 M1 口径固化下来
  3. 最后继续同步 MVP-Scope.mdGameDesign.md 等仍保留旧范围描述的文档,避免后续继续按旧耐久 / Tag 口径推进

设计优化 Backlog新增

状态 ID 优先级 任务 交付物路径 验收标准
[ ] D-01 P0 新手前 15 分钟分阶段解锁复杂度(组装/节点/商店) docs/NewPlayerFlow.md
Assets/GameMain/Scripts/Procedure/
Assets/GameMain/Scripts/UI/
新玩家首局可在 15 分钟内完成完整流程且无关键机制卡死
[ ] D-02 P0 路径阻挡合法性校验(永远保留至少一条可行路径) Assets/GameMain/Scripts/Scene/
Assets/GameMain/Scripts/Entity/
任意放置行为都不会导致敌人无路可走
[ ] D-03 P1 “胜利后继续”风险收益曲线重做(危险快速上升+保底收益) Assets/GameMain/DataTables/*.txt
Assets/GameMain/Scripts/Procedure/
连续继续挑战时,敌人强度阶梯上升且每波都有可感知保底收益
[ ] D-04 P1 耐久惩罚去滚雪球(改为维修成本或临时失效) Assets/GameMain/Scripts/Entity/
Assets/GameMain/Scripts/Procedure/
Assets/GameMain/DataTables/*.txt
低血量通关后不会直接导致下一节点战力崩溃
[ ] D-05 P1 品质槽位断层平滑(降低白/绿到蓝的跳变) Assets/GameMain/Scripts/Definition/
Assets/GameMain/Scripts/Entity/
Assets/GameMain/DataTables/*.txt
品质提升曲线更连续,玩家不会因单级品质差出现极端强度断层
[ ] D-06 P1 事件池按期望值分层(高风险/低风险/功能型) docs/EventDesign.md
Assets/GameMain/DataTables/*.txt
三类事件都可稳定出现,且选择差异明显
[ ] D-07 P1 主题地图反制机制(每主题至少 2 个可用对策) Assets/GameMain/Scripts/Entity/
Assets/GameMain/Scripts/Scene/
Assets/GameMain/DataTables/*.txt
火山与山地都存在明确反制构筑UI 有可读提示
[ ] D-08 P0 先定义数值预算(经济/敌强/掉落)再调参 docs/NumericBudget.md
Assets/GameMain/DataTables/*.txt
关键曲线有目标区间3 局测试结果可与目标对比复盘

小目标

  1. CombatNodeComponent战斗节点的逻辑补全
    • 完整塔防流程:初始硬币,敌人掉落硬币数量、基地生命与失败设计
    • 敌人随机掉落局外资源(金币、组件/配件)
    • 无限波次下敌人血量、资源爆率的增加
    • 基地血量满足一定条件的额外奖励
  2. ShopNodeComponent商店节点的逻辑补全
  3. RepoForm仓库的逻辑补全
    • 组装防御塔逻辑的落实