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# 《几何塔防》MVP 范围说明(流程验证版)
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## 一、MVP目标
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本阶段目标:
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> 验证游戏完整流程是否可运行,包括
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> 战斗节点 → 事件节点 → 商店节点 → 节点后组装 → 下一节点
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> 直至完成一大关。
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本阶段不关注:
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* 数值平衡
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* 构筑深度
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* 美术质量
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* 商业化系统
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* 长期留存
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## 二、本阶段包含内容
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### 1️⃣ 基础游戏结构
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* 单一主题地图(无环境机制)
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* 1个大关(固定10节点)
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* 最后节点为Boss战
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* 固定节点顺序(例如:战斗 → 事件 → 战斗 → 商店 → 战斗 → Boss)
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不做节点地图选择 UI。
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### 2️⃣ 战斗节点(核心可运行)
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包含:
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* 基地生命系统
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* 固定路径(单路径)
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* 敌人按最短路径移动
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* 5~8波敌人
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* 1种普通敌人 + 1种精英敌人 + 1种Boss
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* 胜利条件:达到波次
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* 失败条件:基地血量为0
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战斗奖励:
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* 战斗结束提供 3选1 组件奖励
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* 固定金币奖励
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不做:
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* 随机掉落
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* 多路径
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* 地图机制
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* 精细敌人AI
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### 3️⃣ 事件节点(流程占位)
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实现:
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* 3个固定事件模板
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* 简单二选一结构
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* 直接修改金币或组件数量
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例如:
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* 获得100金币
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* 损失1个随机组件换取高品质组件
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不做:
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* 复杂概率算法
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* 连锁事件
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* 条件触发事件
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### 4️⃣ 商店节点
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实现:
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* 显示3个随机组件
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* 可刷新一次
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* 可购买
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* 可出售组件
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不做:
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* 动态定价
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* 经济平衡
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* 道具系统
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* 广告
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* 内购
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### 5️⃣ 节点后组装系统
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实现:
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* 组件栏
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* 塔槽位
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* 拖拽组装
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* 组件替换
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* 实时属性预览
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组件结构(精简):
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* 枪口
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* 轴承
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* 底座
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* 基础Tag系统(只保留 6~8 个)
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不做:
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* 耐久系统
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* 稀有品质红色
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* 高级Tag联动
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* 复杂触发矩阵
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## 三、明确本阶段不做内容
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以下内容全部排除在本阶段之外:
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* ❌ 多主题地图
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* ❌ 地图机制(火山/山地)
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* ❌ 局外成长系统
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* ❌ 广告系统
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* ❌ 内购系统
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* ❌ 成就系统
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* ❌ 排行榜
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* ❌ 多流派深度平衡
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* ❌ 大规模敌人种类
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* ❌ 复杂Boss阶段机制
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* ❌ 数值精细调优
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* ❌ 高级特效优化
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## 四、组件规模限制
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为避免膨胀,本阶段限制:
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* 总组件数量 ≤ 20
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* Tag数量 ≤ 8
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* 品质等级:白 / 绿 / 蓝 / 紫(不做红)
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* 每塔最大槽位:2
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## 五、UI范围
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包含:
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* 主界面(开始游戏)
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* 节点流程界面
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* 战斗界面
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* 商店界面
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* 组装界面
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* 结算界面
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允许:
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* 使用临时UI
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* 使用占位图
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* 不做动画优化
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## 六、完成标准(验收条件)
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本阶段完成定义为:
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1. 可从开始游戏一路完成一个大关
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2. 节点之间流程无阻塞
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3. 组件可组装并生效
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4. 战斗可胜可负
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5. 商店可购买/出售
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6. 不出现流程死锁
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7. 无严重崩溃或逻辑错误
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只要流程跑通,即视为完成。
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## 七、本阶段不评估指标
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* 不评估留存
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* 不评估爽感强度
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* 不评估平衡性
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* 不评估变现能力 |