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@ -1,467 +1,144 @@
# CodeX TODO
## SimulationWorld 路线收敛
### 当前结论
- 当前 `SimulationWorld` 唯一还成体系的执行路径,就是现有 Burst Job 管线。
- 这条管线已经覆盖:
- 敌人移动:`EnemyMovementBurstJob`
- 敌人分离:`BuildEnemySeparationBucketsBurstJob` + `EnemySeparationBurstJob`
- 投射物移动:`ProjectileMovementBurstJob`
- 碰撞 broad-phase`BuildCollisionBucketsBurstJob` + `QueryCollisionCandidatesBurstJob`
- 与之并存的旧路径仍然散落在实体和组件里:
- `MovementComponent.OnUpdate()` 仍在直接推进位移
- `EnemySeparationSolverProvider` 仍在负责旧互斥逻辑
- `EnemyBase` / `MeleeEnemy` / `RemoteEnemy` / `EnemyProjectile` / `NearestTargetSelector` 仍在用 `UseSimulationMovement` 做双路径分支
- 文档中的 `UseJobSimulation` / `UseBurstJobs` 当前只有说明,没有代码实现。
- 因此当前要做的不是“抛弃 Burst 路线”,而是反过来:
- 保留 `SimulationWorld` 的 Burst 逻辑作为唯一执行路径
- 删除所有旧组件驱动/旧 fallback 路径
- 把组件层收敛成 `SimulationWorld` 的输入、注册和表现壳层
## GPU Instancing 改造路线
### 目标定义
- `SimulationWorld` 成为唯一的运行时仿真执行入口。
- 实体自身不再计算“下一帧位置”,而是只向 `SimulationWorld` 提供输入和配置。
- `MovementComponent` 不再直接改 `Transform`,只负责:
- 保存移动开关/方向/速度等输入态
- 向 `SimulationWorld` 注册或同步这些输入
- 实体表现层只消费 `SimulationWorld` 的输出结果,不再自己推进位移或互斥。
- 删除所有“Simulation / 非 Simulation”双路径分支避免行为在两套逻辑里分叉。
- `SimulationWorld` 继续作为敌人 `position / rotation / state` 的唯一真相源。
- 新增 `InstanceRendererComponent` 作为 Presentation 侧批量渲染组件,不把批次构建和 GPU Buffer 管理塞回 `SimulationWorld`
- 先做 `Graphics.DrawMeshInstanced` 低风险版,确认链路跑通后,再决定是否升级到 `DrawMeshInstancedIndirect`
- P3 首阶段只处理“敌人批量渲染”,不同时扩大到投射物、掉落物和所有特效。
### 必改项
### 架构边界
#### 1. Tick 主入口收敛
- `SimulationWorld`
- 只负责逻辑 Tick、生命周期同步、状态容器与碰撞结算。
- 不负责 `Mesh / Material / MaterialPropertyBlock / ComputeBuffer`
- `InstanceRendererComponent`
- 只负责收集可渲染实例、按 `Mesh + Material + Shadow + Layer + RenderState` 分组、构建 batch、发起 draw call。
- 只消费 `SimulationWorld` 输出,不反写 sim 状态。
- `TransformSync`
- P3 第一阶段继续保留,用于 HPBar、受击特效、挂点和现有表现依赖。
- 不要求一开始就把所有敌人 `Transform` 写回移除,否则风险过高。
- 敌人 GameObject
- 第一阶段继续保留,用于碰撞、生命周期、事件桥和表现挂点。
- 仅逐步移除“每敌人独立 MeshRenderer”这条渲染路径。
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.cs`
- 处理:
- 保留 `TickSimulationPipeline(in SimulationTickContext context)` 作为唯一执行主入口
- 删除“开关关闭后直接跳过 SimulationWorld”的旧语义
- 重定义 `UseSimulationMovement`
- 要么删除
- 要么仅保留为全局停机开关,而不是双路径路由开关
- 备注:
- `GameStateBattle.OnUpdate` 目前已经把 `SimulationWorld.Tick(...)` 放在战斗主循环里,这个方向是对的
### 组件规划
#### 2. 保留并固化 Burst/Job 敌人执行面
1. 新增批量渲染组件骨架
- 建议文件:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/InstanceRendering/InstanceRendererComponent.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/InstanceRendering/EnemyInstanceRegistry.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/InstanceRendering/EnemyInstanceBatch.cs`
- 建议职责:
- `InstanceRendererComponent`:帧级调度、统一提交 draw call。
- `EnemyInstanceRegistry`:维护 `EntityId -> RenderBinding`,缓存 mesh/material/archetype。
- `EnemyInstanceBatch`:缓存每组矩阵、颜色、闪白参数和批次拆分结果。
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Jobs/SimulationWorld.EnemyJobs.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/EnemyMovementBurstJob.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/EnemySeparationBurstJob.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/BuildEnemySeparationBucketsBurstJob.cs`
- 处理:
- 保留 Burst Job 调度,明确这就是敌人的唯一移动/互斥路径
- 把实体侧“追击/停下/朝向目标”的输入全部规范成写入 sim state而不是各实体自己推动
- 明确 `_enemies` 是敌人移动和互斥的唯一状态源
#### 3. 保留并固化 Burst/Job 投射物执行面
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Jobs/SimulationWorld.ProjectileJobs.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/ProjectileMovementBurstJob.cs`
- 处理:
- 保留投射物移动 Job作为唯一的投射物位置推进路径
- 删除 `EnemyProjectile.OnUpdate` 中的自驱动移动和寿命推进逻辑
- `EnemyProjectile` 只负责 show/hide、碰撞体开关、表现同步
#### 4. 保留并固化 Burst/Job 碰撞 broad-phase
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Jobs/SimulationWorld.CollisionBroadPhase.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/QueryCollisionCandidatesBurstJob.cs`
- 处理:
- 保留现有碰撞分桶和候选查询 Job
- 把 area/sector/projectile 命中统一视为 `SimulationWorld` 能力,不再给实体侧保留另一套 fallback 查询逻辑
- 确认武器系统全部通过 `SimulationWorld` 提供的查询/结算能力工作
#### 5. Native 通道与 Job 数据层保留,但去掉兼容性残留
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/DataChannel/SimulationWorld.JobDataChannel.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/DataChannel/SimulationWorld.JobDataLifecycle.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/DataChannel/SimulationWorld.JobDataConversion.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/DataChannel/SimulationWorld.JobOutputCommit.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/*`
- 处理:
- 保留 Native 通道和 sim/job 转换层
- 清理“只为旧测试和旧双路径兼容保留”的字段与注释
- 把 job output 回写 `_enemies/_projectiles` 明确为正式架构,而不是过渡方案
- 备注:
- 当前 `_collisionQueryInputs``_areaCollisionRequests` 还被测试直接反射,后续需要改测试而不是继续迁就反射
#### 6. Presentation 回写链路收敛
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Presentation/SimulationWorld.TransformSync.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Presentation/SimulationWorld.HitPresentation.cs`
- 处理:
- 保留 `TransformSync``_enemies/_projectiles` 回写实体表现
- 删除实体自身 `OnUpdate` 中对位置和朝向的直接推进
- 明确表现层只消费 sim 输出,不再写回 sim 逻辑状态
#### 7. 生命周期注册与数据容器职责重定义
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.EntitySync.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.EntityToSimData.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.SimEntityState.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.RuntimeModules.cs`
- 处理:
- 明确 `SimulationWorld` 持有 `_enemies/_projectiles/_pickups` 作为正式运行时状态
- 补“组件输入 -> sim state”同步接口替代实体自己推进逻辑
- 将注册/反注册、初始数据灌入、索引维护继续收拢在 `SimulationWorld`
#### 8. 战斗入口与 GameEntry 依赖固化
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Procedure/Game/GameStateBattle.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Procedure/Game/ProcedureGame.cs`
2. 接入 `GameEntry`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Base/GameEntry.Custom.cs`
- 处理:
- 保持 `SimulationWorld` 是战斗主循环核心组件
- `ClearSimulationState()` 继续保留,但要确认只清 sim 状态,不引入双路径 reset 语义
- `GameEntry` 自动挂载 `SimulationWorld` 是合理的,应继续保留
- 增加 `GameEntry.InstanceRenderer`
- 与 `SimulationWorld` 一样在启动时自动获取或挂载组件
### 需要一起改的外围依赖
### 第一阶段:低风险版 `DrawMeshInstanced`
#### 9. MovementComponent 收敛为输入/注册层
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Components/MovementComponent.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Utility/EnemySeperator/EnemySeparationSolverProvider.cs`
- 处理:
- 删除 `MovementComponent.OnUpdate()` 中直接改 `Transform.position` 的逻辑
- 删除对 `EnemySeparationSolverProvider.Resolve/Register/Unregister` 的运行时依赖
- `MovementComponent` 仅保留:
- 速度/方向/移动开关
- 互斥半径/迭代参数
- 向 `SimulationWorld` 注册、反注册、同步输入
- 备注:
- 这部分是你刚说的核心:位置计算归 `SimulationWorld``MovementComponent` 只负责注册和输入
#### 10. 实体侧双路径和自驱动移动清理
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Enemy/EnemyBase.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Enemy/MeleeEnemy.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Enemy/RemoteEnemy.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Enemy/EnemyProjectile.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Player.cs`
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Weapon/TargetSelector/NearestTargetSelector.cs`
- 处理:
- 删除 `UseSimulationMovement` 分支判断
- 删除 `MeleeEnemy` / `RemoteEnemy` 中对 `_movementComponent.OnUpdate()` 的调用
- 删除 `Player` 中通过 `MovementComponent.OnUpdate()` 推进玩家位置的逻辑,改为只提交输入方向
- 删除 `EnemyProjectile` 中“Simulation 驱动 or 自驱动”双模式
- `NearestTargetSelector` 直接依赖 `SimulationWorld` 空间索引,不再 fallback 到遍历分支
#### 11. Debug 面板与旧互斥调试项清理
- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/DebugPanel/RuntimeDebugPanelComponent.cs`
- 处理:
- 保留 `SimulationWorld` 的碰撞和 broad-phase 指标
- 删除 `EnemySeparationSolverProvider` 的旧 solver 切换 UI 和相关文案
- 面板上不再出现“双路径”或“旧 solver”调试入口
#### 12. 测试整体重建
- 文件:`Assets/Tests/Simulation/EditMode/SimulationWorldTickTests.cs`
- 文件:`Assets/Tests/Simulation/PlayMode/SimulationWorldPlayModeTests.cs`
- 处理:
- 当前测试强依赖:
- `_useSimulationMovement`
- `_collisionQueryInputs`
- `_areaCollisionRequests`
- Job 通道与碰撞候选计数
- 一旦抛弃现有 Burst/Job 路线,这批测试大概率需要整体重写
- 建议:
- 不要继续维护“反射私有字段 + 验证 Native 通道”的测试模式
- 改为验证外部可观察行为:
- 敌人移动
- 投射物生命周期
- 范围命中结果
- 实体 hide/remove 生命周期
#### 13. 文档同步
- 文件:`docs/P1.5 Simulation-Supplement.md`
- 文件:`docs/P2 Job System + Burst 落地.md`
- 文件:`docs/TodoList.md`
- 处理:
- 标明当前代码已不再保留 P1.5 的 `SimulationWorld` 执行路径
- 删除或修正文档里关于 `SetUseSimulationMovement(bool)`、`UseJobSimulation`、`UseBurstJobs` 的失真描述
### 推荐实施顺序
1. 先确认唯一执行路径
- `SimulationWorld` Burst 管线作为唯一运行时执行路径
- 实体和组件只保留输入、注册、表现职责
2. 再处理战斗入口
- 先改 `GameStateBattle` / `GameEntry` / `ProcedureGame`
- 让运行时明确依赖当前 Burst 管线,不再保留双路径语义
3. 再清理旧组件驱动路径
- 先收敛 `MovementComponent`
- 再删敌人/玩家/投射物实体里的自驱动移动
- 再删旧 fallback 查询和旧互斥 solver
4. 最后重建测试和文档
- 先让行为稳定
- 再补新的回归测试和文档
### 当前建议
- 不建议试图“恢复 P1.5 开关”。
- 当前代码里并没有一条完整可切换的 P1.5 `SimulationWorld` 路径,恢复开关只会制造更多伪分支。
- 更合理的做法是直接承认现状:
- 保留 Burst 化 `SimulationWorld` 作为唯一执行路径
- 删掉所有组件自驱动和 fallback 分支
- 下一步应按上面的收敛顺序推进,不要再尝试维护“双路径可切换”。
## Weapon 现状梳理
### 1. 数据层结构
- `Assets/GameMain/DataTables/Weapon.txt`
- 武器基础数据表。
- 当前 `Params` 列已经切换为标准 JSON 对象。
1. 建立渲染注册表
- 注册时机:敌人 show 时缓存渲染资源引用hide 时释放注册。
- 注册内容:
- `EntityId`
- `Mesh`
- `Material`
- 阴影/Layer/子类型信息
- 受击闪白、稀有度色等实例化属性默认值
- 约束:
- 空参数统一写 `{}`
- 不再兼容 `[]`
- key 名应与对应 `ParamsData` 属性名一致
- 注册表只缓存渲染资源和 archetype不缓存位置真相数据。
- `Assets/GameMain/Scripts/DataTable/DRWeapon.cs`
- 负责解析武器表基础字段。
- 保留两份参数视图:
- `ParamsJson`
- 原始 JSON 字符串,供 `WeaponData` 强类型反序列化使用。
- `Pramas`
- 由 `ParamsJson` 转成的 `Dictionary<string, string>`
- 仅用于描述/UI 等弱类型读取场景。
2. 从 `SimulationWorld` 读取实例数据
- 读取来源:`_enemies` 或对外只读查询接口。
- 每帧收集:
- `Matrix4x4`
- 朝向/缩放
- `flashAmount`
- `baseColor`
- 其他实例化参数
- 约束:
- 由 sim 输出生成当前帧渲染数据,不从敌人 `Transform` 反推逻辑状态。
- `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityData/Weapon/WeaponData.cs`
- 保留所有武器共用字段:
- `Attack`
- `Cooldown`
- `AttackRange`
- `Price`
- `Rarity`
- `Modifiers`
- `ParamsJson`
- `Params`
- 提供 `ParseParams<TParams>()` 作为武器子类的强类型参数解析入口。
3. 按批次分组并提交
- 分组键至少包含:
- `Mesh`
- `Material`
- `ShadowCastingMode`
- `ReceiveShadows`
- `Layer`
- 需要的渲染状态位
- 提交方式:
- 每批最多 `1023` 实例
- 使用 `Graphics.DrawMeshInstanced`
- 通过 `MaterialPropertyBlock` 下发实例颜色和闪白参数
- `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityData/Weapon/*`
- 每个具体武器子类持有自己的 `ParamsData`
- `WeaponKnifeData -> WeaponKnifeParamsData`
- `WeaponHandgunData -> WeaponHandgunParamsData`
- `WeaponSlashData -> WeaponSlashParamsData`
- `WeaponLightningData -> WeaponLightningParamsData`
4. 接入现有 Instanced Shader
- 文件:`Assets/GameMain/Materials/Shaders/SimpleInstancedFlash.shader`
- 处理:
- 复用现有 `_BaseColor / _FlashColor / _FlashAmount` 实例化属性
- 确认敌人材质启用 instancing
- 不在第一阶段同时改复杂动画或多 Pass 材质
### 2. 逻辑层结构
5. 替换敌人独立 Renderer 路径
- 第一阶段做法:
- 保留敌人实体和挂点
- 禁用敌人身上的 `MeshRenderer/SkinnedMeshRenderer`
- 改由 `InstanceRendererComponent` 统一绘制
- 约束:
- 碰撞、伤害、掉落、状态切换仍完全走现有逻辑链路
- `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Weapon/WeaponBase.cs`
- 武器统一基类。
- 负责:
- 生命周期
- 状态机切换
- 选敌
- Simulation area/sector query 接入
- 绑定玩家攻击属性
### 第二阶段:高上限版 `DrawMeshInstancedIndirect`
- 当前已有四种武器实现模板:
- `WeaponKnife`
- 近身前刺 + 圆形范围命中
- `WeaponHandgun`
- 单次 Raycast 瞬发命中
- `WeaponSlash`
- 扇形范围命中
- `WeaponLightning`
- 锁定目标点 + 落点范围打击
1. 升级批次数据结构
- 将 `Matrix4x4[]` 和实例属性数组迁移到 `ComputeBuffer` / `GraphicsBuffer`
- 建立按 archetype 持久复用的 buffer避免每帧重建
- 参数读取方式
- 已改为在具体武器中直接读取对应 `ParamsData`
- 不再在武器逻辑中手动解析字符串参数
2. 升级提交方式
- 使用 `Graphics.DrawMeshInstancedIndirect`
- 为实例数量、剔除结果和参数下发建立独立 buffer
### 3. 当前已接通的参数
3. 逐步加入可选优化
- 视锥剔除
- 距离分层
- LOD
- 大规模敌人下的批次复用和 buffer 容量管理
- `WeaponKnifeParamsData`
- `HitRadius`
4. 进入该阶段的前提
- `DrawMeshInstanced` 版本已验证视觉正确
- `5k` 规模下 draw call 或主线程提交成本仍是瓶颈
- 否则不要过早把复杂度拉到 `Indirect`
- `WeaponHandgunParamsData`
- 暂无字段,待扩展
### 风险控制
- `WeaponSlashParamsData`
- `SectorAngle`
- 不要把 GPU batch 容器放进 `SimulationWorld` 主状态里。
- 不要让碰撞、索引或目标选择依赖 `InstanceRendererComponent`
- 不要一上来就移除 `TransformSync`,先保住现有 HPBar/特效/挂点行为。
- 不要在第一阶段同时处理敌人、投射物、掉落物三类 instancing。
- `WeaponLightningParamsData`
- `HitRadius`
- `HoverHeight`
### 验证口径
### 4. 当前结构的优点
1. 功能回归
- 敌人朝向、受击闪白、死亡隐藏、精英/普通配色与当前一致
- `Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle` 循环不丢渲染实例
- 公共字段仍集中在 `WeaponData`,不会把通用逻辑拆散
- 武器专属参数已经强类型化,初始化更稳定
- 数据表可读性比旧的 KV 字符串格式更高
- 新武器扩展时,可以复用:
- 表
- `DRWeapon`
- `WeaponData`
- `WeaponBase`
- AttackEffect
- Simulation area/sector query
2. Profiling 指标
- `0.5k / 1k / 1.5k / 2k / 5k` 敌人
- `Draw Calls`
- `SetPass Calls`
- `Main Thread`
- Render Thread / GPU 时间
### 5. 当前结构的限制
- 仍然不是“纯配置驱动行为”
- 行为差异主要还在具体武器类里
- `Handgun` 参数化程度还不够
- 目前还不适合直接高效派生霰弹枪、狙击枪、 burst 枪
- `Pramas` 命名拼写仍保留旧名字
- 目前为了兼容存量调用,暂不改
## Weapon 扩展计划
### P0: 稳定当前数据链路
- 检查 `Weapon.txt` 中全部行:
- `Params` 必须都是 JSON 对象
- 空参数统一为 `{}`
- 检查后续新增字段时:
- 数据表 key 与 `ParamsData` 属性名保持一致
- 补一轮基础验证:
- 商店描述
- 玩家初始武器生成
- 商店购买武器生成
### P1: 先把 Handgun 参数化做完整
目标:
- 把 `WeaponHandgun` 做成远程枪械母版,而不是只有一把“手枪”
建议新增参数:
- `PelletCount`
- `SpreadAngle`
- `PenetrationCount`
- `FireOriginOffsetX`
- `FireOriginOffsetY`
- `FireOriginOffsetZ`
- `HitMarkerSize`
- `HitMarkerYOffset`
- `HitMarkerDuration`
落地后可直接派生:
- 手枪
- 霰弹枪
- 狙击枪
- 三连发手炮
### P2: 优先做低成本高收益的新武器
优先顺序建议:
1. 长枪 / 刺剑
- 基于 `WeaponKnife`
- 重点调:
- 前刺距离
- 命中半径
- 冷却
2. 大剑 / 半月斩
- 基于 `WeaponSlash`
- 重点调:
- `SectorAngle`
- 攻击范围
- 动画时长
3. 战锤 / 震地锤
- 基于 `WeaponLightning``WeaponKnife`
- 重点调:
- 落点半径
- 前摇
- 低频高伤
4. 霰弹枪
- 基于参数化后的 `WeaponHandgun`
- 重点调:
- 散射
- 多 pellet
- 近距离爆发
5. 狙击枪
- 基于参数化后的 `WeaponHandgun`
- 重点调:
- 单发高伤
- 超远射程
- 慢冷却
6. 陨石杖 / 圣光柱
- 基于 `WeaponLightning`
- 重点调:
- `HoverHeight`
- 爆炸半径
- 冷却
### P3: 中成本扩展
1. 链式闪电
- 在首目标命中后,继续寻找附近目标
- 需要新增:
- 连锁次数
- 连锁半径
- 每跳衰减
2. 穿透弹 / 火球
- 复用现有 projectile/simulation 基础
- 需要明确:
- 穿透次数
- 命中后是否爆炸
3. 地雷 / 陷阱
- 本质是延时触发 area hit
- 需要新增:
- 布置后触发时机
- 持续时间
- 触发半径
4. 回旋镖
- 需要双阶段投射物状态
- 成本高于普通枪械/范围武器
### P4: 暂缓项
以下方向暂不建议优先投入:
- 持续激光
- 喷火器
- 环绕飞剑
- 常驻法球
- 冰冻/中毒/击退等状态驱动武器流派
原因:
- 当前武器框架核心仍是“单次攻击结算”
- 持续伤害与异常状态还没有形成统一挂点
## 新武器接入步骤模板
1. 在 `Weapon.txt` 新增一行
- 配好基础字段
- `Params` 写 JSON 对象
2. 新增 `WeaponType`
- 在 `Assets/GameMain/Scripts/Definition/Enum/WeaponType.cs`
3. 新增武器数据子类
- 新建 `WeaponXXXData`
- 新建 `WeaponXXXParamsData`
- 在构造里调用 `ParseParams<TParams>()`
4. 新增武器逻辑类
- 继承 `WeaponBase`
- 接入状态机
- 读取 `ParamsData`
5. 接入生成入口
- 玩家初始武器
- 商店购买武器
- 其他掉落/奖励入口
6. 验证点
- 武器生成正确
- 参数生效正确
- 描述文本正确
- Simulation 模式和非 Simulation 模式都能命中
3. 阶段验收
- 第一阶段验收:
- 先证明 `DrawMeshInstanced` 跑通且视觉一致
- Draw Calls 相比当前路径明显下降
- 第二阶段验收:
- `5k` 敌人规模下主线程提交和渲染耗时继续下降
- buffer 生命周期稳定,无泄漏、无错绘、无实例残留

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@ -60,12 +60,6 @@
- 先不迁移完整行为,只保证创建、回收、索引同步路径可用。
- 完成标准:投射物/掉落物实体生命周期正常,无索引越界与回收遗漏。
- [x] Checkpoint 7P1 阶段回归与性能记录
- 回归用例:战斗 10 分钟、`Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle` 循环、掉落吸附与拾取。
- Profiling 对比:记录 `0.5k / 1k / 1.5k / 2k` 敌人下 Main Thread、GC Alloc、敌人更新耗时。
- 输出文档:`P1 Simulation 分层设计 + 回滚开关说明 + 对比数据`。
- 完成标准:核心流程稳定,无新增 Error/Exception可一键回滚到旧更新路径。
**验收标准**
- 敌人移动/追踪由 Simulation 统一调度,不再逐个 Enemy MonoBehaviour 执行核心逻辑。
@ -166,13 +160,6 @@
- 清理战斗帧中不必要的主线程循环(尤其逐实体逻辑)。
- 完成标准Profiler 可见主要计算在 Worker ThreadsMain Thread 峰值更平滑。
- [ ] Checkpoint 9P2 回归、压测与结项文档
- 回归用例10 分钟战斗、`Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle` 循环、掉落拾取链路。
- 压测口径:`0.5k / 1k / 1.5k / 2k` 敌人,记录 Main Thread、Job Workers、GC Alloc、关键 Marker。
- 输出文档:`P2 Job/Burst 改造说明 + 开关/回滚策略 + 前后对比数据`。
- 完成标准:结论可复现,可作为 P3 GPU Instancing 的输入基线。
- 当前状态:`P2 TickEnemies` 在 `2k` 规模下相对 `P1.5` 已降至 `9.44 ms`(约 `-56.4%`CPU 目标已满足;仍需补齐 `GC Alloc` 与三项回归证据后再勾选。
**验收标准**
- 在 2k 敌人规模下CPU Main Thread 明显下降(目标 >= 30%)。
- Profiler 中战斗帧 GC Alloc 接近 0持续帧