SepComet
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fix 1
1. 修复投射物闪避口径(使用 Value,与全局伤害逻辑一致)
- 将 SimulationWorld 内投射物伤害计算改为直接复用 AIUtility.CalcDamageHP(...)。
- 删除了 SimulationWorld 里那套重复且使用 dodgeStat.Percent 的私有计算函数,避免再次分叉。
2. 修复目标选择索引“重建过于激进”
- 去掉了 Job Tick 末尾的“每帧强制 MarkDirty + Build”。
- 改为在 Job 输出回写时,只有敌人 XZ 坐标发生变化才标记 dirty。
- 空间索引构建条件改为“仅 dirty 时重建”,不再因跨帧自动重建。
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2026-02-23 11:21:35 +08:00 |
SepComet
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Checkpoint 8
1. 统一调度收口为单点 Complete
2. 移除 Job 内部 Complete(),改为返回 JobHandle
3. 修复调度后 NativeList 安全冲突(关键)
- 将 PrepareEnemyJobOutputBuffer/PrepareProjectileJobOutputBuffer/PrepareEnemySeparationJobBuffers 前置到 BuildInput
- 互斥候选统计改为读取 _enemyJobInputs,不再在 Complete 前读取 _enemyJobOutputs
4. 新增 CP8 profiler markers
5. 新增回归用例(验证使用最新敌人移动结果构建碰撞候选)
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2026-02-23 10:53:15 +08:00 |
SepComet
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Checkpoint 7
1. Job 通道数据结构改为 Unity.Mathematics 类型(float3/quaternion),并保留 Simulation 主数据结构不变。
2. 更新了通道边界转换函数:进入 Job 通道时转为数学类型,回写 Simulation 时转回 Vector3/Quaternion。
3. 敌人 Job 热路径去掉 Vector3/Quaternion 中间态,核心执行统一 math.* + float3/quaternion。
4. 投射物移动 Job 热路径同样统一为数学类型计算与输出。
5. 新增 Burst 开关 A/B 一致性回归测试(EditMode + PlayMode),并补了反射入口校验。
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2026-02-23 10:29:47 +08:00 |
SepComet
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Checkpoint 5 & Checkpoint 6
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2026-02-22 22:00:43 +08:00 |