SepComet
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76094b711b
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fix 2
1. MaxTargets 现在严格生效(包含玩家候选)
- 玩家先被加入候选后,会计入 selectedCount,达到上限后不再继续查敌人桶。
2. UseSimulationMovement/UseJobSimulation 战斗中不生效
- 在 SimulationWorld 的 setter 中增加 Battle 状态保护:战斗中调用会被忽略并打 warning。
- 在 ProcedureGame 暴露当前状态类型,供 SimulationWorld 判断。
3. AOE 结算不再依赖结算时刻的 Weapon.IsAttacking
- 在 AOE query 入队时快照 source 活跃状态(武器用 IsAttacking)。
- Query 数据结构增加 SourceWasActiveAtQueryTime。
- 结算时使用该快照判定,并通过 AIUtility.PerformCollision(..., ignoreRuntimeState: true) 避免被实时状态误伤。
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2026-02-23 11:48:05 +08:00 |
SepComet
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f0abf78128
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Checkpoint 5 & Checkpoint 6
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2026-02-22 22:00:43 +08:00 |
SepComet
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d55ead69a0
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- Checkpoint 1:清理 `TickEnemies` 侧 GC
- Checkpoint 2:解耦 Simulation 核心与 `Transform` 运行时依赖
- Checkpoint 3:收口 `EntitySync` 职责边界
- Checkpoint 4:拆分 Simulation Tick 阶段
- Checkpoint 5:补最小回归测试
- Checkpoint 6:补充 P1.5 结项文档
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2026-02-21 13:39:14 +08:00 |
SepComet
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6494ebc5fd
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Checkpoint 3 & Checkpoint 4:
- GameStateBattle 接入 Simulation 主更新入口
- SimulationWorld 增加开关 UseSimulationMovement(默认 false)
- SimulationWorld.Tick(...) 现在在开关开启时执行敌人追踪/移动模拟,基本还原 MovementComponent 功能(敌人互斥)
- 调整 IEnemySeparationSolver 系列方法,不再依赖 MovementComponent
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2026-02-20 19:54:44 +08:00 |
SepComet
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3742110e9a
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- 补充游戏核心逻辑
- 完成 TodOList P0
- 添加游戏内控制台便于调试
- 增加敌人互斥机制提高运算负载
- 优化互斥算法将游戏性能基准线拉到 1k 敌人
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2026-02-20 18:08:27 +08:00 |
SepComet
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b4bc8b0445
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- 调整项目结构以适应打包需求
- 添加控制台便于在游戏运行过程中调试各项功能
- 添加 LevelRarity 表,增加了随关卡数动态调整的商品道具品质刷新概率
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2026-02-18 22:53:33 +08:00 |
SepComet
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e151619c69
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修复已知的 bug,规划后期的开发方向
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2026-02-17 22:46:28 +08:00 |
SepComet
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85b0205c73
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- 规范 UI 设计成为:
- UIForm 负责展示
- Controller 负责控制
- UseCase 负责业务逻辑
- RawData 负责提供原始数据
- Context 负责为 UIForm 提供数据
- 添加和补充一系列 UI 功能
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2026-02-16 19:03:09 +08:00 |
SepComet
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88641dae11
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初始化仓库
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2026-02-07 19:38:49 +08:00 |