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3D 类吸血鬼幸存者项目 Todo(GameMain 侧规划)
范围说明:本清单基于当前
Assets/GameMain代码现状制定,未涉及Assets/GameFramework底层实现。
0. 当前代码现状(已确认)
- 已有完整流程骨架:
Menu -> Game(Battle/LevelUp/Shop),以及基础实体系统(Player/Enemy/Weapon/Drop/UI)。 - 目前仍是传统
MonoBehaviour + 每实体 OnUpdate驱动,暂无 Job System/Burst 实装。 - 已有一个 Instancing Shader:
Assets/GameMain/Materials/Shaders/SimpleInstancedFlash.shader,但未接入运行时批量渲染管线。 - 未发现代码热更新方案接入(如 HybridCLR/ILRuntime/xLua 等)。
1. P0 基线修正与性能基准
- 建立性能基准场景(建议复用
Game.unity+ 压测参数):- 指标:
0.5k / 1k / 1.5k / 2k敌人时的 FPS、CPU Main Thread、GC Alloc、Draw Calls。 - 输出:一份基线表格(开发机配置 + Unity Profiler 截图)。
- 指标:
- 修正当前高风险逻辑问题(避免后续优化建立在不稳定行为上):
ProcedureGame.OnEnter()与_hudInitialized逻辑中有重复初始化状态机风险(InitGameState()被调用两次)。Player.Enablesetter 未更新_enable字段,状态切换语义不完整。PlayerData构造中MaxHealthBase初始化异常(自赋值)。AIUtility.PerformCollision()武器伤害计算参数里疑似把DodgeStat传成DefenseStat。
- 给关键战斗链路加最小回归测试(PlayMode):
- 伤害结算、掉落、回合切换(Battle/LevelUp/Shop)。
验收标准
- 基线数据可复现。
- 以上问题修正后,核心流程可稳定连续跑 10 分钟无异常日志。
2. P1 Simulation 分层(为 Job/Burst 做结构准备)
-
Checkpoint 1:搭建 Simulation 基础骨架(仅新增,不改行为)
- 新建目录:
Assets/GameMain/Scripts/Simulation。 - 新建
SimulationWorld,统一持有EnemySimData / ProjectileSimData / PickupSimData容器。 - 新建
EntityBinding,维护EntityId <-> SimulationIndex双向映射。 - 新建
SimulationTickContext(至少包含deltaTime、playerPosition)。 - 完成标准:工程可编译,场景运行行为与当前一致(只加结构,不切链路)。
- 新建目录:
-
Checkpoint 2:敌人生命周期接入 Simulation(保持 GameFramework 生命周期不变)
- 在敌人
Show/Hide时同步注册/反注册到SimulationWorld与EntityBinding。 EnemyManagerComponent继续负责刷怪与实体显隐,不改外部调用方式。- 完成标准:敌人数量统计与当前一致,无重复注册、无悬空索引。
- 在敌人
-
Checkpoint 3:建立 Simulation 主更新入口并接入 Battle 状态
- 在
GameStateBattle.OnUpdate中增加SimulationWorld.Tick(...)调用。 - 先只接“敌人移动/追踪”系统,其他逻辑保持原路径。
- 路线已收敛:
UseSimulationMovement兼容属性已移除,运行时不再保留 A/B 与回滚开关壳层。 - 完成标准:
SimulationWorld.Tick(...)成为唯一执行入口,敌人仍能正常追踪玩家。
- 在
-
Checkpoint 4:迁移敌人核心移动逻辑到 Simulation(去 MonoBehaviour 核心逻辑)
- 将
MeleeEnemy/RemoteEnemy的目标追踪、移动方向、攻击距离判定迁至 Simulation。 EnemySimData至少包含:position、forward、speed、attackRange、targetType、state。MeleeEnemy/RemoteEnemy.OnUpdate仅保留表现层或空实现(不再做核心移动计算)。- 完成标准:同等刷怪量下,敌人移动结果与旧逻辑视觉一致,无明显穿模/停滞回归。
- 将
-
Checkpoint 5:拆分“逻辑输出”与“表现层消费”
- 逻辑层输出:
position/rotation/state(必要时含isMoving)。 - 表现层仅消费并回写
Transform,动画/特效/UI 不参与逻辑计算。 - 明确边界:HPBar、DamageText、Animator 继续由表现层驱动。
- 完成标准:关闭/开启 Simulation 不影响 UI 事件链(血量、经验、金币、关卡流程)。
- 逻辑层输出:
-
Checkpoint 6:补齐 Projectile/Pickup 的 Simulation 占位数据通道
- 在
SimulationWorld中接入ProjectileSimData / PickupSimData容器与绑定关系。 - 先不迁移完整行为,只保证创建、回收、索引同步路径可用。
- 完成标准:投射物/掉落物实体生命周期正常,无索引越界与回收遗漏。
- 在
验收标准
- 敌人移动/追踪由 Simulation 统一调度,不再逐个 Enemy MonoBehaviour 执行核心逻辑。
2.5 P1.5 Simulation 收尾(P2 前置)
-
Checkpoint 1:清理
TickEnemies侧 GC(优先级最高)- 目标:将
TickEnemies GC从当前27~108 KB降到< 5 KB / frame。 - 历史热点已收口到
SimulationWorld内部敌人分离管线,不再维护独立 legacy solver 文件。 - 处理方式:桶容器与临时列表复用(包含 bucket list 复用池),避免每帧重建集合。
- 完成标准:
2k敌人压测下TickEnemies GC稳定< 5 KB / frame。
- 目标:将
-
Checkpoint 2:解耦 Simulation 核心与
Transform运行时依赖- 目标:
SimulationWorld.TickEnemies不直接读取或写入Transform。 - 当前重点文件:
Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.cs及其敌人分离/数据通道实现;legacy provider/interface 已删除。 - 处理方式:互斥求解输入改为纯数据(位置/半径/索引),
Transform仅在 Presentation 阶段回写。 - 完成标准:
TickEnemies热路径中不出现Transform访问。
- 目标:
-
Checkpoint 3:收口
EntitySync职责边界- 目标:
EntitySync仅处理生命周期映射,不承担运行时移动逻辑。 - 重点文件:
Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.EntitySync.cs。 - 处理方式:保留注册/反注册与初值同步,移除 Tick 过程依赖。
- 完成标准:
OnShow/OnHide逻辑稳定,且不引入运行时分配热点。
- 目标:
-
Checkpoint 4:拆分 Simulation Tick 阶段,为 Job 化铺路
- 目标:将敌人 Tick 拆分为稳定阶段,便于后续迁移
IJobParallelFor。 - 建议阶段:
BuildInput -> Move/Separation -> StateUpdate -> WriteBack。 - 重点文件:
Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.cs。 - 完成标准:每阶段有独立
ProfilerMarker,可明确观测耗时占比。
- 目标:将敌人 Tick 拆分为稳定阶段,便于后续迁移
-
Checkpoint 5:补最小回归测试(P1.5 重构保护)
- 目标:确保重构不改变战斗行为。
- 建议目录:
Assets/Tests/Simulation/。 - 用例范围:追踪玩家、攻击距离停下、实体移除后的索引重映射。
- 完成标准:EditMode/PlayMode 相关用例通过,主流程手测无回归。
-
Checkpoint 6:补充 P1.5 结项文档
- 输出:
P1.5 收尾说明 + 对比数据 + 回滚开关。 - 明确记录:Android 60fps 上限、Profiler 采样配置(Call Stacks 开关状态)、评估以 CPU ms 为主。
- 完成标准:文档可复现实验结论,并可作为 P2 输入基线。
- 输出:
验收标准
Movement_Update持续维持0 ms(或可忽略占比)。TickEnemies在目标敌人数下 GC 与 CPU 耗时均有明显下降,并可复现。- Simulation 层与表现层边界清晰,可无缝衔接 P2 Job/Burst 改造。
3. P2 Job System + Burst 落地(核心性能阶段)
-
Checkpoint 1:依赖锁定与运行开关落地
- 在
Packages/manifest.json锁定并确认版本:com.unity.collectionscom.unity.jobs(已废弃并并入com.unity.collections,Unity 2022.3 不再单独锁定包)com.unity.burstcom.unity.mathematics
- 文档中的
UseJobSimulation/UseBurstJobs当前未落代码实现,不再作为运行时方案前提。 - 约束:以当前
SimulationWorldBurst/Job 单一路径为唯一验收对象。 - 完成标准:Editor/Development Build 均可编译运行;单一路径行为稳定。
- 在
-
Checkpoint 2:Simulation 与 Job 数据通道打通(仅建通道,不改行为)
- 为敌人/投射物建立 Job 输入输出结构(纯数据,不含
Transform/托管引用)。 - 建立
SimulationWorld -> NativeContainer -> SimulationWorld的拷贝与回写流程。 - 统一生命周期:
Allocator.Persistent分配、集中Dispose,避免泄漏。 - 完成标准:战斗循环可稳定运行,且该通道持续帧无新增 GC Alloc 热点。
- 为敌人/投射物建立 Job 输入输出结构(纯数据,不含
-
Checkpoint 3:敌人移动与朝向 Job 化(第一优先)
- 将敌人移动、朝向更新迁移至
IJobParallelFor。 - 输入最少包含:
position/forward/speed/targetPosition/deltaTime/state。 - 输出最少包含:
nextPosition/nextForward/isMoving。 - 保留 A/B 路径:可切换 Job 与旧逻辑对比。
- 完成标准:开启 Job 后敌人追踪行为视觉一致;
TickEnemies主线程耗时明显下降。
- 将敌人移动、朝向更新迁移至
-
Checkpoint 4:目标选择加速(空间哈希/网格分桶)
- 建立敌人/目标的空间索引容器(建议
NativeParallelMultiHashMap或等价结构)。 - 拆分为两个阶段:
- 构建分桶(Build Buckets)
- 邻域候选查询(Query Neighbors)
- 避免全量最近邻搜索,控制复杂度随敌人数增长的斜率。
- 完成标准:
2k敌人下目标选择阶段耗时稳定,且无索引越界/漏目标回归。
- 建立敌人/目标的空间索引容器(建议
-
Checkpoint 5:投射物批量移动与寿命回收 Job 化
- 投射物数据结构最少包含:
position/velocity/lifeTime/age/active。 - 迁移投射物移动、越界判定、寿命回收到 Job。
- 回收后保持实体池与索引同步,防止悬空引用。
- 完成标准:连续战斗下投射物数量曲线稳定,无异常积压或提前回收。
- 投射物数据结构最少包含:
-
Checkpoint 6:AOE/碰撞候选筛选 Job 化(Broad Phase 优先)
- 先 Job 化候选生成(Broad Phase),减少精算对数。
- 精算与伤害结算可先保留主线程,但输入改为候选列表驱动。
- 建立命中事件缓冲区,统一在主线程提交表现层事件。
- 完成标准:命中结果与现有逻辑一致,候选数量与耗时显著下降。
-
Checkpoint 7:Burst 策略落地与热路径约束
- 热路径 Job 全部添加
[BurstCompile],并在 Burst Inspector 确认已生效。 - 清理 Job 内不兼容写法:托管分配、虚调用、LINQ、异常路径热调用。
- 数学计算统一迁移到
Unity.Mathematics。 - 完成标准:核心 Job 均由 Burst 编译,且无安全检查错误/降级回 Mono 的关键路径。
- 热路径 Job 全部添加
-
Checkpoint 8:主线程职责收口与调度稳定
- 明确主线程只做:输入采样、状态切换、UI 同步、实体显隐、最终写回。
- 统一
Schedule -> Dependency Combine -> Complete位置,防止隐式同步抖动。 - 清理战斗帧中不必要的主线程循环(尤其逐实体逻辑)。
- 完成标准:Profiler 可见主要计算在 Worker Threads;Main Thread 峰值更平滑。
验收标准
- 在 2k 敌人规模下,CPU Main Thread 明显下降(目标 >= 30%)。
- Profiler 中战斗帧 GC Alloc 接近 0(持续帧)。
4. P3 GPU Instancing 渲染管线(与 Job 并行推进)
- 先做“低风险版”批处理:
- 同 Mesh/Material 的敌人分组,使用
Graphics.DrawMeshInstanced(每批最多 1023)。
- 同 Mesh/Material 的敌人分组,使用
- 再升级“高上限版”:
- 使用
Graphics.DrawMeshInstancedIndirect+ComputeBuffer管理实例矩阵/颜色/状态。
- 使用
- 建立
InstanceRendererComponent:- 输入:Simulation 输出的 transform/state。
- 输出:按 enemy archetype 的批量绘制。
- 将受击闪白、稀有度颜色等通过
MaterialPropertyBlock或实例化属性下发(复用现有 Instanced Shader 思路)。 - 与现有碰撞体系解耦:
- 逻辑碰撞走 Simulation,渲染不再依赖每敌人独立 GameObject Renderer。
验收标准
- 5k 敌人规模 Draw Calls 显著下降。
- 渲染主线程耗时可控,且视觉行为(受击、朝向、死亡)与逻辑一致。
5. P4 代码热更新(建议 HybridCLR)
- 技术选型定稿:建议
HybridCLR(Unity 2022 + C# 生态兼容更自然)。 - Assembly 拆分:
Main:启动、资源更新、基础桥接(不可热更)。Hotfix:玩法规则、数值公式、技能与敌人行为树(可热更)。
- 运行时加载流程:
- 启动时通过现有资源更新流程拉取热更 DLL(与版本号绑定)。
- 加载 AOT metadata + Hotfix DLL,反射启动
HotfixEntry。
- 建立热更边界规范:
- Hotfix 不直接依赖编辑器代码。
- 跨域调用统一走接口/Facade(避免大量反射散落)。
- 回滚机制:
- DLL 校验失败时回退上一个稳定版本。
验收标准
- 不发整包即可替换一条技能逻辑并在设备上生效。
- 热更失败可自动回退,启动不中断。
6. P5 玩法目标对齐(与技术栈并行)
- 武器系统补完:
- 自动攻击、多武器并存、同武器升级/进化。
Shop武器购买流程补完(当前已有 TODO)。
- 敌人系统扩展:
- 近战/远程/精英/首领模板化,支持波次参数化。
- 关卡节奏:
DRLevel扩展为“时间轴+事件波次+奖励节点”。
- 数值可调试工具:
- 实时查看 Dps、受击、击杀效率、掉落速率。
验收标准
- 一局 10~20 分钟循环可闭环,且关卡难度曲线平滑。
7. 推荐执行顺序(避免返工)
- 里程碑 A:
P0 -> P1(稳定结构 + 可观测) - 里程碑 B:
P2(CPU 性能突破) - 里程碑 C:
P3(渲染性能突破) - 里程碑 D:
P4(线上快速迭代能力) - 里程碑 E:
P5(内容量与可玩性扩展)
8. 交付物清单(每阶段都要有)
- 设计文档(接口、数据结构、生命周期)。
- 回归用例(至少战斗、关卡切换、商店、升级)。
- Profiling 对比(改造前后同场景同参数)。
- 风险与回滚说明(特别是热更新与渲染链路)。
测试命令
- PlayMode:
& "C:\UnityProjects\Unity Editor\2022.3.62f3c1\Editor\Unity.exe" -batchmode -nographics -projectPath . -runTests -testPlatform PlayMode -testResults Logs/playmode-test-results.xml -logFile Logs/playmode-tests.log - EditMode:
& "C:\UnityProjects\Unity Editor\2022.3.62f3c1\Editor\Unity.exe" -batchmode -nographics -projectPath . -runTests -testPlatform EditMode -testResults Logs/editmode-test-results.xml -logFile Logs/editmode-tests.log