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# Weapon Development Skill(VampireLike)
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## 目标
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本文件是 `Entity.Weapon` 体系的开发规范与速查手册。
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后续新增武器、扩展参数、调整状态机或联动商店/背包时,优先按本文档执行,避免重复通读历史上下文。
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## 当前架构总览
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- 武器运行时入口:`WeaponBase`(`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Weapon/WeaponBase.cs`)
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- 武器具体实现:`WeaponKnife`、`WeaponHandgun`、`WeaponSlash`、`WeaponLightning`
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- 目标选择策略:`ITargetSelector` + `TargetSelectorType`
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- 攻击可视化:`IWeaponAttackEffect`
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- 数据入口:`DRWeapon` -> `WeaponData`(及其子类)
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- 实体生成:`EntityExtension.ShowWeapon`
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- 商店接入:`ShopFormUseCase.CreateWeaponData`
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## WeaponBase 统一职责(已上收)
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`WeaponBase` 负责以下通用逻辑,子类不要重复实现:
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- 生命周期模板:`OnShow/OnHide/OnAttachTo/OnDetachFrom`
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- 状态机管理:`RegisterState`、`EnsureStatesBuilt`、`TransitionTo`
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- 通用运行字段:`_target`、`_currAttackTimer`、`_sqrRange`
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- 启用门控:`OnUpdate` 中统一 `if (!_isEnabled) return`
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- 目标选择入口:`SelectTarget`、`SetTargetSelector`、`CreateSelector`
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- 距离判定:`IsInRange`(基于 XZ 平面距离)
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- Simulation 命中请求:`TryQueueAreaCollisionQuery`、`TryQueueSectorCollisionQuery`
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- 玩家攻击属性订阅:`BindAttackStatFromOwner` / `ReleaseAttackStatSubscription`
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约束:
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- 不要在子类里重复实现 `WeaponBase` 已有能力。
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- 行为差异优先收敛在:`BuildStates`、`Check`、`Attack`、少量专属辅助方法。
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## 当前武器模板分类
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### 1. `WeaponKnife`
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- 模式:近身前刺 + 圆形范围命中
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- 典型参数:`HitRadius`
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- 适合派生:长枪、刺剑、短矛、震地锤近身版
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### 2. `WeaponHandgun`
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- 模式:单次 `Raycast` 瞬发命中
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- 当前参数化程度较低,仍适合作为远程枪械母版继续扩展
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- 适合派生:手枪、霰弹枪、狙击枪、三连发枪
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### 3. `WeaponSlash`
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- 模式:扇形范围命中
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- 典型参数:`SectorAngle`
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- 适合派生:大剑、斧头、半月斩、横扫类武器
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### 4. `WeaponLightning`
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- 模式:锁定目标点 + 落点范围打击
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- 典型参数:`HitRadius`、`HoverHeight`
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- 适合派生:闪电、陨石杖、圣光柱、空袭类武器
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## 状态机约定
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统一状态枚举:
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- `Idle`
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- `Check_OutRange`
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- `Check_InRange`
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- `Attack`
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- `Disabled`(可选)
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推荐流程:
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1. `Idle`:查找目标,计时器持续累积。
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2. `Check_OutRange`:有目标但不在攻击范围,继续转向并累积计时。
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3. `Check_InRange`:在攻击范围内,若 `currAttackTimer >= Cooldown` 切 `Attack`。
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4. `Attack`:执行攻击,重置计时器,结束后回 `Check_InRange`。
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关键规则:
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- 即使没有目标,也允许蓄力(计时器持续走)。
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- 一旦进入 `Check_InRange` 且冷却已满,应立即触发攻击。
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- 攻击过程中若需要多帧动画,使用 `_isAttacking` 控制状态退出时机。
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## 3D 场景下的距离/朝向原则
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- 射程与目标筛选:优先使用 XZ 平面距离(忽略 Y),调用 `AIUtility.GetSqrMagnitudeXZ`。
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- 视觉朝向与弹道:可按武器设计决定是否使用完整 3D 向量。
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- `WeaponHandgun`:允许俯仰瞄准,逻辑上用射线命中对象判定伤害。
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- 近战地面范围类(Knife/Slash):伤害检测建议投影到地面(XZ)再判定。
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- 落点类(Lightning):锁点可取目标当前位置,但范围判定仍建议按地面距离收口。
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## 目标选择策略规范
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接口:`ITargetSelector.SelectTarget(WeaponBase weapon, IEnumerable<EntityBase> candidates, float maxSqrRange)`
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现有策略:
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- `NearestTargetSelector`
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- `HighestHealthTargetSelector`
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- `LowestHealthTargetSelector`
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语义约定:
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- `NearestTargetSelector` 在 Simulation 启用时优先走空间索引。
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- `HighestHealth` / `LowestHealth` 当前基于运行时生命值选择目标。
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- 若新增新策略,必须明确“按当前值”还是“按最大值”筛选,避免语义漂移。
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扩展策略步骤:
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1. 新建 selector 类并实现 `ITargetSelector`。
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2. 更新 `TargetSelectorType` 枚举。
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3. 在 `WeaponBase.CreateSelector` 中注册。
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4. 武器在 `OnWeaponShow` 或初始化阶段选择策略。
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## 攻击可视化效果规范
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接口:`IWeaponAttackEffect.Play(WeaponBase weapon, Vector3 position, EntityBase target, float radius)`
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约定:
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- 可视化逻辑与伤害逻辑解耦。
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- 武器类只负责触发 `Play`,不把可视化细节塞回武器核心逻辑。
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- 当前阶段允许临时对象创建;后续若有性能压力再统一对象池化。
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- 命中特效、范围预警、扇形描边都属于 effect 层,不属于伤害层。
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## 数据层规范(DRWeapon / WeaponData)
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### `DRWeapon`
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提供通用字段:
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- `Attack`
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- `Cooldown`
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- `AttackRange`
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- `AttackSoundId`
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- `ParamsJson`
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- `Pramas`
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- `Modifiers`
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约定:
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- `Params` 列现在使用标准 JSON 对象。
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- 空参数统一写 `{}`。
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- 不再兼容 `[]`。
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- `Pramas` 保留为描述/UI 的兼容字典视图,不再作为武器逻辑主读取入口。
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### `WeaponData`
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提供公共武器字段与通用解析入口:
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- 公共战斗字段:`Attack`、`Cooldown`、`AttackRange`
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- 公共展示字段:`Title`、`IconAssetName`、`Rarity`、`Price`
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- 参数入口:`ParamsJson`、`Params`
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- 通用强类型解析:`ParseParams<TParams>()`
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约定:
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- 参数解析优先在数据层完成。
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- 武器逻辑层读取强类型 `ParamsData`,不要散落字符串 `Parse`。
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- 只有描述/UI 等弱类型场景才继续读取 `Params` 字典。
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### 具体武器数据子类
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每种武器数据子类都应持有自己的 `ParamsData`:
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- `WeaponKnifeData -> WeaponKnifeParamsData`
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- `WeaponHandgunData -> WeaponHandgunParamsData`
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- `WeaponSlashData -> WeaponSlashParamsData`
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- `WeaponLightningData -> WeaponLightningParamsData`
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当前已接通字段:
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- `WeaponKnifeParamsData`
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- `HitRadius`
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- `WeaponHandgunParamsData`
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- 暂无字段
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- `WeaponSlashParamsData`
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- `SectorAngle`
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- `WeaponLightningParamsData`
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- `HitRadius`
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- `HoverHeight`
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JSON 约束:
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- key 名应与 `ParamsData` 属性名一致。
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- 统一使用 JSON 对象,不要再使用自定义 KV 串。
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- 不建议在 `ParamsJson` 中使用制表符和跨行内容,避免 txt 表分列出错。
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## 新增武器标准流程
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1. 定义枚举
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- 更新 `WeaponType`,保持递增值,避免重排已有值。
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2. 建立数据类
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- 新建 `WeaponXxxData : WeaponData`。
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- 新建 `WeaponXxxParamsData`。
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- 在构造阶段调用 `ParseParams<TParams>()`,把参数初始化为强类型字段。
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3. 建立行为类
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- 新建 `WeaponXxx : WeaponBase`。
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- 只实现差异化逻辑:`BuildStates`、`Check`、`Attack`、特有检测/动画。
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4. 建立状态类
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- 推荐放在 `Weapon/WeaponXxx/` 目录,采用 partial 组织:
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- `WeaponXxx.cs`
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- `WeaponXxx.IdleState.cs`
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- `WeaponXxx.CheckOutRangeState.cs`
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- `WeaponXxx.CheckInRangeState.cs`
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- `WeaponXxx.AttackState.cs`
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5. 建立可视化(可选)
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- 新建 `WeaponXxxAttackEffect : IWeaponAttackEffect`,在武器中组合调用。
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6. 接入实体展示与数据表
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- 确保 `DRWeapon` / `DREntity` 配置齐全。
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- `EntityExtension.ShowWeapon` 可正确映射到 `Entity.Weapon.WeaponXxx`。
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- 商店/背包创建入口能正确构造 `WeaponXxxData`。
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7. 联动系统
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- 背包、商店购买/出售、UI 展示、事件流刷新。
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8. 验证点
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- 武器能正确生成、附着、更新。
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- `ParamsData` 与数据表一致。
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- 描述文本仍正确展示。
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- Simulation 模式和非 Simulation 模式都能命中。
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## 扩展优先级建议
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### 第一批:低成本高收益
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- 长枪 / 刺剑
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- 基于 `WeaponKnife`
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- 大剑 / 半月斩
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- 基于 `WeaponSlash`
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- 战锤 / 震地锤
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- 基于 `WeaponLightning` 或 `WeaponKnife`
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- 霰弹枪
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- 基于参数化后的 `WeaponHandgun`
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- 狙击枪
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- 基于参数化后的 `WeaponHandgun`
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- 陨石杖 / 圣光柱
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- 基于 `WeaponLightning`
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### 第二批:中成本扩展
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- 链式闪电
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- 穿透弹 / 火球
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- 地雷 / 陷阱
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- 回旋镖
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### 暂缓项
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- 持续激光
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- 喷火器
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- 环绕飞剑
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- 常驻法球
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- 状态异常驱动的复杂武器流派
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原因:
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- 当前武器主流程仍是单次攻击结算。
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- 持续伤害、异常状态和常驻 orbit 行为尚未形成统一挂点。
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## `WeaponHandgun` 后续建议
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当前 `WeaponHandgun` 参数化仍偏弱,建议作为下一阶段母版优先扩展。
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建议新增字段:
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- `PelletCount`
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- `SpreadAngle`
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- `PenetrationCount`
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- `FireOriginOffsetX`
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- `FireOriginOffsetY`
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- `FireOriginOffsetZ`
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- `HitMarkerSize`
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- `HitMarkerYOffset`
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- `HitMarkerDuration`
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完成后可快速派生:
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- 手枪
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- 霰弹枪
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- 狙击枪
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- 三连发枪
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## 代码检查清单(提交前)
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- 是否重复实现了 `WeaponBase` 已有通用逻辑。
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- 状态流转是否会卡死或漏转场。
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- 冷却计时是否在无目标时仍正常累积。
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- 目标失效(null/Unavailable/死亡)是否安全处理。
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- 命中检测是否符合武器设计(地面范围/射线/扇形/落点)。
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- 数据参数是否全部收敛到 `ParamsData`。
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- 可视化是否与伤害逻辑解耦。
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- 是否正确订阅/解绑攻击属性(或复用基类方法)。
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- 商店、背包、武器描述是否仍保持兼容。
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## 已知注意点
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- 目录中存在 `Pramas` 命名拼写历史包袱,当前保持兼容即可。
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- 文档中的“规范”优先级高于历史实现;历史实现若偏离,按本规范逐步收敛。
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- 当前更推荐“公共 `WeaponData` + 专属 `ParamsData`”结构,不建议把每种武器做成一套完全独立的数据总线。
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