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# UI 五层架构设计规范(UseCase / RawData / Controller / Context / View)
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## 1. 文档目标
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本文定义一套可长期复用的 UI 分层设计方案,用于约束 UI 模块的职责边界、依赖方向、通信方式和测试策略。
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- 本文描述的是规范,不是对某个项目现状的总结
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- 项目内目录或基类只作为落地示例,不改变本文的抽象约束
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- 本文重点约束 UIForm 级模块;子组件(`Item`、`Area` 等)可只实现 `Context + View`
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- Unity GameFramework 的底层细节不在本文展开,本文只约束项目内 UI 代码组织
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补充说明(插件化落地):
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- 本规范通过 `Assets/Plugins/UIModule/` 以**可选插件**方式落地
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- 插件无独立程序集,通过 `.asmref` 融入原项目各程序集:
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- `SepCore.Base.UIModule.asmref`:`Base/` → `SepCore.Base`
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- `SepCore.Runtime.UIModule.asmref`:`Runtime/` → `SepCore.Runtime`
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- `SepCore.Presentation.UIModule.asmref`:`UI/` → `SepCore.Presentation`
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- `Runtime/` 内 `SepCore.UI` 命名空间放置基础抽象、UseCase、RawData;`SepCore.CustomComponent` 放置 `UIRouterComponent`
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- `UI/` 内 `SepCore.UIModule` 命名空间放置 Controller / Context / View
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- 不启用插件时,项目可继续使用原有基座 UI 路线
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- 启用插件时,必须通过 `UIRouterComponent` 统一管理 `Controller / UseCase`
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- 通过 `UIRouterComponent` 打开的 UIForm 必须配置对应 Controller,缺少绑定视为接入错误,不回退到原始 UI 打开路径
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- 当前插件对外 UI 生命周期接口为 async-first:`OpenUIAsync / CloseUIAsync`
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## 2. 核心原则
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### 2.1 单向数据职责
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UI 的职责链路固定为:
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外部流程
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-> Controller
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-> UseCase
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-> RawData / Result
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-> BuildContext
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-> View
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View
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--(UI 专用事件)--> Controller
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```
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说明:
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- `UseCase` 只负责业务规则、状态推进和纯业务数据生成
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- `Controller` 是 UI 编排中心,也是唯一允许构建 `Context` 的层
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- `View` 只负责渲染和抛出交互,不直接处理业务状态
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### 2.2 严格分离业务数据与展示数据
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- `RawData` 默认是业务传输模型,不承载展示模型。
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- 轻量 UI 可携带回调委托,但回调只允许由 Controller 注册和触发,不得进入 Context / View。
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- `Context` 是纯展示数据,不进入 `UseCase`
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- `UseCase` 不能返回 `Context`
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- `View` 只能消费 `Context`
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### 2.3 Controller 是 UI 唯一外部入口
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对于 UIForm 级模块,外部流程只能通过 `Controller` 驱动 UI:
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- 异步打开 UI
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- 异步关闭 UI
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- 绑定 `UseCase`
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- 刷新 UI
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- 响应 UI 专用事件
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`View` 不作为外部流程的直接依赖对象。
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## 3. 五层职责定义
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### 3.1 UseCase 层
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职责:封装 UI 对应的业务用例,负责业务规则、状态推进、校验和纯业务结果输出。
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约束:
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- 实现 `IUIUseCase`
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- 命名:`XXXFormUseCase`
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- 对外提供语义化方法,例如 `CreateInitialModel`、`TryRefresh`、`Select`、`Confirm`
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- 返回值只能是 `RawData` 或纯业务结果对象,例如 `XXXResult`、`XXXActionResult`
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- 不依赖 `Context`、`View`、`UGuiForm`、`MonoBehaviour` 等 UI 类型
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- 不负责 UI 资源加载、文本拼装、颜色选择、图标转换等展示处理
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- 不发布 UI 专用事件
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适用场景:
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- UI 会读写领域状态
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- UI 存在明确业务规则、条件分支、校验或状态推进
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- UI 的交互结果需要被测试和复用
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### 3.2 RawData 层
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职责:承载 `UseCase -> Controller` 的纯业务传输模型。
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约束:
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- 命名:`XXXFormRawData`
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- 只描述业务数据,不包含 UI 展示行为
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- 可以包含领域对象、配置对象、标识符、枚举、数值和纯数据集合
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- **轻量场景下可携带回调委托**,由 Controller 在构建 Context 前完成注册
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- 不允许依赖 `Context`、`View`、`Sprite`、`TMP_Text` 等展示相关类型
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- 不允许直接使用 `XXXItemContext`、`XXXFormContext` 作为字段类型
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说明:
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- `RawData` 的目标是表达“业务上发生了什么”
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- `Context` 的目标是表达“界面应该怎么显示”
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- `RawData` 可以携带行为(如回调),`Context` 只承载展示数据,不允许携带回调
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### 3.3 Controller 层
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职责:UI 编排层,负责连接外部流程、`UseCase`、`View`,并统一管理 UI 生命周期与展示状态。
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约束:
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- 对启用 `UIRouterComponent` 管理的 UIForm,必须存在可实例化的 Controller 绑定;未绑定时 Router 应直接失败并输出 Error,不允许 fallback 到 `GameEntry.UI.OpenUIForm(...)`
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- 命名:`XXXFormController`
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- 可基于 `UIFormControllerBase<TContext, TForm>` 实现
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- 通过 `BindUseCase(IUIUseCase)` 注入用例并做类型校验
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- 当前对外入口为 `OpenUIAsync(object userData = null, float timeout = 30f)` 与 `CloseUIAsync(...)`
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- `OpenUIAsync` 只允许外部传入 `RawData` 或可转换为 `RawData` 的参数,不接受外部传入 `Context`
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- 当 `userData == null` 且 UI 绑定了 UseCase 时,Controller 应通过 UseCase 构造初始 RawData,再转换为 Context
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- 当 `userData == null` 且 UI 没有 UseCase 时,Controller 可按 UI 类型决定构造默认 RawData / 默认 Context,或返回失败并输出 warning
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- 负责 `RawData / Result -> Context` 的转换,常见形式为 `BuildContext`
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- 负责事件订阅与解除订阅,且必须成对出现
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- 负责全量刷新与局部刷新策略
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- 在同类 UI 可能多实例时,负责通过 `sender`、`serialId` 或其他等价标识限制事件只作用于当前 UI 实例
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- **推荐子类显式组织业务时序**:参数校验、Context 构造、临时状态缓存、关闭后续动作等都直接写在具体 Controller 中;基类只提供共用开关窗机制,不隐藏子类业务时机
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允许职责:
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- 将业务数据转换为展示友好的文本、图标、颜色、列表状态
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- 在必要时查询本地化、资源映射或展示适配逻辑
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禁止职责:
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- 在 `Controller` 中堆叠大段领域业务规则
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- 绕过 `Context` 直接把业务对象塞给 `View`
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- 直接修改其他 UI 的内部 `View`
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### 3.4 Context 层
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职责:承载“可直接驱动 UI 展示”的上下文数据。
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约束:
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- 继承 `UIContext`
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- 命名:`XXXFormContext`、`XXXItemContext`、`XXXAreaContext`
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- 只能由 `Controller` 构建和更新
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- 字段以展示友好为目标,例如标题、描述、图标、颜色、状态、列表、按钮文案
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- **不允许携带回调委托或行为**,交互行为由 Controller 注册,View 通过 UI 专用事件通知 Controller
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- 允许组合子 `Context`
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- 不进入 `UseCase`
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说明:
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- `Context` 可以包含展示层需要的最终数据
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- `Context` 可以是“已格式化”的显示数据
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- 但这些数据必须由 `Controller` 负责准备,而不是 `UseCase`
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### 3.5 View 层
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职责:纯表现层,负责控件绑定、渲染刷新、动画触发和交互事件抛出。
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约束:
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- Form 类继承 `UGuiForm`,子组件通常继承 `MonoBehaviour`
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- 命名:`XXXForm`、`XXXItem`、`XXXArea`
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- 提供打开、关闭、刷新入口:
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- `UGuiForm`:`OnOpen(object userData)`、`OnClose(bool isShutdown, object userData)`、`RefreshUI(Context)`
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- `MonoBehaviour` 子组件:可统一设计为 `OnOpen(Context)`、`OnClose()`、`RefreshUI(Context)`
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- 只消费 `Context`
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- 用户交互通过 UI 专用事件通知 `Controller`
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- 不承载业务规则、流程推进、数据筛选和领域状态修改
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- 不订阅全局业务事件
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允许职责:
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- 本地控件显隐
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- 动画播放
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- 一次性的纯视觉状态缓存
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禁止职责:
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- 直接调用 `UseCase`
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- 直接修改领域状态
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- 订阅或处理全局业务事件
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- 将自己作为业务逻辑的入口
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## 4. UI 类型分级
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### 4.1 标准五层 UI
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组成:`UseCase + RawData + Controller + Context + View`
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适用条件:
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- UI 需要读写领域状态
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- UI 存在明确业务规则或分支
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- UI 交互会改变游戏流程、角色状态、背包、战斗结果等业务对象
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- UI 行为需要被自动化测试覆盖
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默认规则:
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- 新增业务型 UI,优先使用完整五层
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### 4.2 轻量 UI
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组成:`Controller + Context + View`
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说明:
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- `UseCase` 对轻量 UI 不强制
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- `RawData` 也不是强制层,可按需要补充
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- 轻量 UI 仍然必须通过 `Controller` 驱动,不能让 `View` 直接承担外部入口
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适用条件:
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- 只承担展示、导航、确认、提示等轻量职责
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- 没有独立的业务规则或状态推进
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- 只需要把已有参数转换成界面展示
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升级规则:
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- 一旦轻量 UI 开始承载业务规则、校验或状态推进,应升级为标准五层 UI
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## 5. 依赖方向约束
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允许依赖:
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- `UseCase -> 领域对象 / 纯业务服务 / RawData / Result`
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- `Controller -> UseCase + RawData + Result + Context + View + UI 专用事件`
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- `Context -> 子 Context / 纯展示值对象`
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- `View -> Context + UI 专用事件`
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禁止依赖:
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- `UseCase -> Context / View / Unity 具体展示组件`
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- `RawData / Result -> Context / View`
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- `Context -> View / UseCase`
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- `View -> UseCase`
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- `View -> 全局业务事件`
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- `View -> 领域状态修改`
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### 5.1 插件化分层建议
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建议分层如下:
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- `SepCore.Base`:UI 专用事件(`SepCore.Event`)
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- `SepCore.Runtime`:基座与业务流程层,同时融入插件 `Runtime/` 中的基础抽象、UseCase、RawData 与 `UIRouterComponent`
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- `SepCore.Presentation`:Controller、Context、View(`SepCore.UIModule`)
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- Editor:`UIModule.Editor`,代码命名空间当前为 `SepCore.UIModule.Editor`
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插件目录与程序集映射:
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- `Base/` → `SepCore.Base`
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- `Runtime/` → `SepCore.Runtime`
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- `UI/` → `SepCore.Presentation`
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建议依赖方向:
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```text
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SepCore.Base(UI 专用事件)
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↑
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SepCore.Runtime(基础抽象 + UseCase + RawData + Router)
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||
↑
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SepCore.Presentation(Controller + Context + View)
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```
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约束:
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- `SepCore.Base` / `SepCore.Runtime` 不反向依赖 Presentation 层
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- UI 专用事件虽在 `SepCore.Event` 命名空间,但语义上仍归属对应 UI 模块,禁止被业务模块复用
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- 业务流程层通过插件入口(如 Router)调用五层 UI 能力
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- 插件内无独立程序集,通过 `.asmref` 文件融入原项目编译
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## 6. 事件通信规范
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### 6.1 UI 与 Controller 的通信方式
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`View` 与 `Controller` 的通信通过当前 UI 模块专用事件完成。
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约束:
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- UI 专用事件只服务于当前 UI 模块
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- 这些事件不是业务公共事件
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- 业务模块、流程模块、领域模块不应复用这些事件
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- UI 专用事件可统一放在 `SepCore.Event` 命名空间下,但事件语义仍归属对应 UI 模块,禁止被业务模块复用
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- 如果底层使用全局事件总线实现,也只能把它当作“传输通道”,不能把事件语义扩散成全局契约
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### 6.2 事件边界
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- `View -> Controller`:使用 UI 专用事件
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- `Controller -> View`:通过刷新 `Context` 或调用 `View` 的渲染接口
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- `Controller -> UseCase`:直接方法调用
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- `UseCase -> Controller`:通过返回 `RawData / Result`,不通过 UI 事件反推界面
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- `外部流程 -> Controller`:只传入 `RawData` 或可转换为 `RawData` 的参数,不传入 `Context`
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### 6.3 事件安全要求
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- 同类 UI 可同时存在时,事件必须只作用于当前窗体实例;可通过 `sender`、`serialId` 或其他等价标识实现
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- UI 专用事件命名应体现模块归属,避免语义过宽
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- 同一 UI 可以按需要使用“多个精细事件”或“单一事件 + 子类型/按钮编号”的方式建模;例如当前 Dialog 使用 `DialogEventArgs + ButtonId`
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## 7. 标准交互流程
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### 7.1 有 UseCase 的标准流程
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Procedure / GameState
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-> BindUseCase
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-> await OpenUIAsync(rawData or null)
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Controller
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-> 如果外部传入 RawData:直接使用该 RawData
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-> 如果外部未传入 RawData:UseCase.BuildRawData() / CreateInitialModel()
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-> BuildContext(rawData)
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-> View.RefreshUI(context)
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View
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--(UI 专用事件)--> Controller
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Controller
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-> UseCase.Action(...)
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-> Result / RawData
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-> BuildContext / PartialRefresh
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-> View.RefreshUI(...)
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说明:
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- 外部流程不传入 `Context`
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- `Context` 只在 Presentation 层内由 Controller 构建
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- `OpenUIAsync(null)` 对有 UseCase 的 UI 是合法入口,表示由 UseCase 构造初始 RawData
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### 7.2 无 UseCase 的轻量流程
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```text
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外部流程
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-> await OpenUIAsync(rawData)
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Controller
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-> BuildContext(rawData)
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-> View.RefreshUI(context)
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View
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--(UI 专用事件)--> Controller
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Controller
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-> 处理轻量逻辑或路由动作
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-> 更新 Context / 打开其他 UI / 关闭当前 UI
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说明:
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- 轻量 UI 如果没有默认数据来源,`OpenUIAsync(null)` 可以失败并输出 warning
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- Dialog 这类提示型 UI 属于必须由外部传入 RawData 的轻量 UI
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- 即使是轻量 UI,外部也不传入 `Context`,Context 仍由 Controller 构建
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### 7.3 关闭流程
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1. 外部流程或 `Controller` 调用 `CloseUIAsync(...)`
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2. `Controller` 解除事件订阅
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3. `Controller` 清理本次交互缓存,例如回调、临时 `UserData` 和局部状态
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4. `View.OnClose` 清理本地视觉状态
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5. 下次打开时重新按 `Context` 初始化
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## 8. 目录与命名规范
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目录示例以插件目录为例(`Assets/Plugins/UIModule`)。
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- 插件 `Base/Event/<UIName>/`:UI 专用事件(命名空间 `SepCore.Event`)
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- 插件 `Runtime/Base/`:五层 UI 基础抽象(命名空间 `SepCore.UI`)
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- 插件 `Runtime/<UIName>/`:UseCase、RawData(命名空间 `SepCore.UI`)
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- 插件 `Runtime/` 根目录:`UIRouterComponent`(命名空间 `SepCore.CustomComponent`)
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- 插件 `UI/<UIName>/`:Controller、Context、View(命名空间 `SepCore.UIModule`)
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- 五层同名前缀保持一致,例如 `ShopForm*`、`LevelUpForm*`
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- 子组件上下文命名:`RoleItemContext`、`RewardItemContext`、`DisplayAreaContext`
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- 结果对象命名:`XXXResult`、`XXXActionResult`
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- 轻量 UI 可以省略 `UseCase` 和 `RawData`,但不省略 `Controller`、`Context`、`View`
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## 9. 测试规范
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### 9.1 自动化测试范围
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如果一个 UI 具备 `UseCase`,并且需要补自动化测试,则统一使用 EditMode 测试。
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优先覆盖:
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- 初始化模型生成
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- 业务分支与校验
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- 用户动作对应的结果对象
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- 边界条件和非法输入
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### 9.2 Controller / View 的验证策略
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`Controller` 和 `View` 以人工验收为主,重点验证:
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- 首次打开
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- 交互刷新
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- 局部刷新
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- 关闭重开
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- 非法参数或空数据输入时的表现
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## 10. 落地检查清单
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新增 UI 时,至少检查以下事项:
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1. 先判断该 UI 属于标准五层还是轻量 UI
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2. 使用 `UIRouterComponent` 管理的 UIForm 必须配置可实例化的 Controller 绑定
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3. 如果存在业务规则或状态推进,必须引入 `UseCase`
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4. 外部打开 UI 时只传入 `RawData` 或可转换为 `RawData` 的参数,不传入 `Context`
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5. `OpenUIAsync(null)` 对有 UseCase 的 UI 应通过 UseCase 构造初始 RawData
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6. `RawData` 中不得出现 `Context` 类型
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7. `Context` 只能在 `Controller` 中构建
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8. `View` 不得订阅全局业务事件
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9. `View` 的交互只能通过 UI 专用事件上报
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10. `Controller` 必须成对管理事件订阅与解除订阅
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11. `Controller` 必须在关闭时清理本次交互缓存
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12. 有 `UseCase` 且需要补自动化测试时,测试写入 EditMode
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## 11. 非目标说明
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- 本文不讨论历史实现,也不为历史写法背书
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- 本文不要求所有 UI 必须强制引入 `UseCase`
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- 本文不展开底层 UI 框架或事件系统实现细节
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