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# CodeX TODO
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## SimulationWorld 路线收敛
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### 当前结论
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- 当前 `SimulationWorld` 唯一还成体系的执行路径,就是现有 Burst Job 管线。
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- 这条管线已经覆盖:
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- 敌人移动:`EnemyMovementBurstJob`
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- 敌人分离:`BuildEnemySeparationBucketsBurstJob` + `EnemySeparationBurstJob`
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- 投射物移动:`ProjectileMovementBurstJob`
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- 碰撞 broad-phase:`BuildCollisionBucketsBurstJob` + `QueryCollisionCandidatesBurstJob`
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- 与之并存的旧路径仍然散落在实体和组件里:
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- `MovementComponent.OnUpdate()` 仍在直接推进位移
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- `EnemySeparationSolverProvider` 仍在负责旧互斥逻辑
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- `EnemyBase` / `MeleeEnemy` / `RemoteEnemy` / `EnemyProjectile` / `NearestTargetSelector` 仍在用 `UseSimulationMovement` 做双路径分支
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- 文档中的 `UseJobSimulation` / `UseBurstJobs` 当前只有说明,没有代码实现。
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- 因此当前要做的不是“抛弃 Burst 路线”,而是反过来:
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- 保留 `SimulationWorld` 的 Burst 逻辑作为唯一执行路径
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- 删除所有旧组件驱动/旧 fallback 路径
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- 把组件层收敛成 `SimulationWorld` 的输入、注册和表现壳层
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### 目标定义
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- `SimulationWorld` 成为唯一的运行时仿真执行入口。
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- 实体自身不再计算“下一帧位置”,而是只向 `SimulationWorld` 提供输入和配置。
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- `MovementComponent` 不再直接改 `Transform`,只负责:
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- 保存移动开关/方向/速度等输入态
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- 向 `SimulationWorld` 注册或同步这些输入
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- 实体表现层只消费 `SimulationWorld` 的输出结果,不再自己推进位移或互斥。
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- 删除所有“Simulation / 非 Simulation”双路径分支,避免行为在两套逻辑里分叉。
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### 必改项
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#### 1. Tick 主入口收敛
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.cs`
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- 处理:
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- 保留 `TickSimulationPipeline(in SimulationTickContext context)` 作为唯一执行主入口
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- 删除“开关关闭后直接跳过 SimulationWorld”的旧语义
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- 重定义 `UseSimulationMovement`:
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- 要么删除
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- 要么仅保留为全局停机开关,而不是双路径路由开关
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- 备注:
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- `GameStateBattle.OnUpdate` 目前已经把 `SimulationWorld.Tick(...)` 放在战斗主循环里,这个方向是对的
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#### 2. 保留并固化 Burst/Job 敌人执行面
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Jobs/SimulationWorld.EnemyJobs.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/EnemyMovementBurstJob.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/EnemySeparationBurstJob.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/BuildEnemySeparationBucketsBurstJob.cs`
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- 处理:
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- 保留 Burst Job 调度,明确这就是敌人的唯一移动/互斥路径
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- 把实体侧“追击/停下/朝向目标”的输入全部规范成写入 sim state,而不是各实体自己推动
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- 明确 `_enemies` 是敌人移动和互斥的唯一状态源
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#### 3. 保留并固化 Burst/Job 投射物执行面
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Jobs/SimulationWorld.ProjectileJobs.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/ProjectileMovementBurstJob.cs`
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- 处理:
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- 保留投射物移动 Job,作为唯一的投射物位置推进路径
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- 删除 `EnemyProjectile.OnUpdate` 中的自驱动移动和寿命推进逻辑
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- `EnemyProjectile` 只负责 show/hide、碰撞体开关、表现同步
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#### 4. 保留并固化 Burst/Job 碰撞 broad-phase
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Jobs/SimulationWorld.CollisionBroadPhase.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/QueryCollisionCandidatesBurstJob.cs`
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- 处理:
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- 保留现有碰撞分桶和候选查询 Job
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- 把 area/sector/projectile 命中统一视为 `SimulationWorld` 能力,不再给实体侧保留另一套 fallback 查询逻辑
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- 确认武器系统全部通过 `SimulationWorld` 提供的查询/结算能力工作
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#### 5. Native 通道与 Job 数据层保留,但去掉兼容性残留
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/DataChannel/SimulationWorld.JobDataChannel.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/DataChannel/SimulationWorld.JobDataLifecycle.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/DataChannel/SimulationWorld.JobDataConversion.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/DataChannel/SimulationWorld.JobOutputCommit.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/*`
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- 处理:
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- 保留 Native 通道和 sim/job 转换层
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- 清理“只为旧测试和旧双路径兼容保留”的字段与注释
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- 把 job output 回写 `_enemies/_projectiles` 明确为正式架构,而不是过渡方案
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- 备注:
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- 当前 `_collisionQueryInputs` 和 `_areaCollisionRequests` 还被测试直接反射,后续需要改测试而不是继续迁就反射
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#### 6. Presentation 回写链路收敛
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Presentation/SimulationWorld.TransformSync.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Presentation/SimulationWorld.HitPresentation.cs`
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- 处理:
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- 保留 `TransformSync` 从 `_enemies/_projectiles` 回写实体表现
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- 删除实体自身 `OnUpdate` 中对位置和朝向的直接推进
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- 明确表现层只消费 sim 输出,不再写回 sim 逻辑状态
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#### 7. 生命周期注册与数据容器职责重定义
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.EntitySync.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.EntityToSimData.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.SimEntityState.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.RuntimeModules.cs`
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- 处理:
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- 明确 `SimulationWorld` 持有 `_enemies/_projectiles/_pickups` 作为正式运行时状态
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- 补“组件输入 -> sim state”同步接口,替代实体自己推进逻辑
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- 将注册/反注册、初始数据灌入、索引维护继续收拢在 `SimulationWorld`
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#### 8. 战斗入口与 GameEntry 依赖固化
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Procedure/Game/GameStateBattle.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Procedure/Game/ProcedureGame.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Base/GameEntry.Custom.cs`
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- 处理:
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- 保持 `SimulationWorld` 是战斗主循环核心组件
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- `ClearSimulationState()` 继续保留,但要确认只清 sim 状态,不引入双路径 reset 语义
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- `GameEntry` 自动挂载 `SimulationWorld` 是合理的,应继续保留
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### 需要一起改的外围依赖
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#### 9. MovementComponent 收敛为输入/注册层
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Components/MovementComponent.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Utility/EnemySeperator/EnemySeparationSolverProvider.cs`
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- 处理:
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- 删除 `MovementComponent.OnUpdate()` 中直接改 `Transform.position` 的逻辑
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- 删除对 `EnemySeparationSolverProvider.Resolve/Register/Unregister` 的运行时依赖
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- `MovementComponent` 仅保留:
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- 速度/方向/移动开关
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- 互斥半径/迭代参数
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- 向 `SimulationWorld` 注册、反注册、同步输入
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- 备注:
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- 这部分是你刚说的核心:位置计算归 `SimulationWorld`,`MovementComponent` 只负责注册和输入
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#### 10. 实体侧双路径和自驱动移动清理
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Enemy/EnemyBase.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Enemy/MeleeEnemy.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Enemy/RemoteEnemy.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Enemy/EnemyProjectile.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Player.cs`
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Weapon/TargetSelector/NearestTargetSelector.cs`
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- 处理:
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- 删除 `UseSimulationMovement` 分支判断
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- 删除 `MeleeEnemy` / `RemoteEnemy` 中对 `_movementComponent.OnUpdate()` 的调用
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- 删除 `Player` 中通过 `MovementComponent.OnUpdate()` 推进玩家位置的逻辑,改为只提交输入方向
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- 删除 `EnemyProjectile` 中“Simulation 驱动 or 自驱动”双模式
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- `NearestTargetSelector` 直接依赖 `SimulationWorld` 空间索引,不再 fallback 到遍历分支
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#### 11. Debug 面板与旧互斥调试项清理
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- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/DebugPanel/RuntimeDebugPanelComponent.cs`
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- 处理:
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- 保留 `SimulationWorld` 的碰撞和 broad-phase 指标
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- 删除 `EnemySeparationSolverProvider` 的旧 solver 切换 UI 和相关文案
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- 面板上不再出现“双路径”或“旧 solver”调试入口
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#### 12. 测试整体重建
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- 文件:`Assets/Tests/Simulation/EditMode/SimulationWorldTickTests.cs`
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- 文件:`Assets/Tests/Simulation/PlayMode/SimulationWorldPlayModeTests.cs`
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- 处理:
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- 当前测试强依赖:
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- `_useSimulationMovement`
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- `_collisionQueryInputs`
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- `_areaCollisionRequests`
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- Job 通道与碰撞候选计数
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- 一旦抛弃现有 Burst/Job 路线,这批测试大概率需要整体重写
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- 建议:
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- 不要继续维护“反射私有字段 + 验证 Native 通道”的测试模式
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- 改为验证外部可观察行为:
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- 敌人移动
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- 投射物生命周期
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- 范围命中结果
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- 实体 hide/remove 生命周期
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#### 13. 文档同步
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- 文件:`docs/P1.5 Simulation-Supplement.md`
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- 文件:`docs/P2 Job System + Burst 落地.md`
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- 文件:`docs/TodoList.md`
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- 处理:
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- 标明当前代码已不再保留 P1.5 的 `SimulationWorld` 执行路径
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- 删除或修正文档里关于 `SetUseSimulationMovement(bool)`、`UseJobSimulation`、`UseBurstJobs` 的失真描述
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### 推荐实施顺序
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1. 先确认唯一执行路径
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- `SimulationWorld` Burst 管线作为唯一运行时执行路径
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- 实体和组件只保留输入、注册、表现职责
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2. 再处理战斗入口
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- 先改 `GameStateBattle` / `GameEntry` / `ProcedureGame`
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- 让运行时明确依赖当前 Burst 管线,不再保留双路径语义
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3. 再清理旧组件驱动路径
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- 先收敛 `MovementComponent`
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- 再删敌人/玩家/投射物实体里的自驱动移动
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- 再删旧 fallback 查询和旧互斥 solver
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4. 最后重建测试和文档
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- 先让行为稳定
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- 再补新的回归测试和文档
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### 当前建议
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- 不建议试图“恢复 P1.5 开关”。
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- 当前代码里并没有一条完整可切换的 P1.5 `SimulationWorld` 路径,恢复开关只会制造更多伪分支。
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- 更合理的做法是直接承认现状:
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- 保留 Burst 化 `SimulationWorld` 作为唯一执行路径
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- 删掉所有组件自驱动和 fallback 分支
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- 下一步应按上面的收敛顺序推进,不要再尝试维护“双路径可切换”。
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## Weapon 现状梳理
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### 1. 数据层结构
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- `Assets/GameMain/DataTables/Weapon.txt`
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- 武器基础数据表。
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- 当前 `Params` 列已经切换为标准 JSON 对象。
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- 约束:
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- 空参数统一写 `{}`
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- 不再兼容 `[]`
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- key 名应与对应 `ParamsData` 属性名一致
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- `Assets/GameMain/Scripts/DataTable/DRWeapon.cs`
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- 负责解析武器表基础字段。
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- 保留两份参数视图:
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- `ParamsJson`
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- 原始 JSON 字符串,供 `WeaponData` 强类型反序列化使用。
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- `Pramas`
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- 由 `ParamsJson` 转成的 `Dictionary<string, string>`。
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- 仅用于描述/UI 等弱类型读取场景。
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- `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityData/Weapon/WeaponData.cs`
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- 保留所有武器共用字段:
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- `Attack`
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- `Cooldown`
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- `AttackRange`
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- `Price`
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- `Rarity`
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- `Modifiers`
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- `ParamsJson`
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- `Params`
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- 提供 `ParseParams<TParams>()` 作为武器子类的强类型参数解析入口。
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- `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityData/Weapon/*`
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- 每个具体武器子类持有自己的 `ParamsData`:
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- `WeaponKnifeData -> WeaponKnifeParamsData`
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- `WeaponHandgunData -> WeaponHandgunParamsData`
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- `WeaponSlashData -> WeaponSlashParamsData`
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- `WeaponLightningData -> WeaponLightningParamsData`
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### 2. 逻辑层结构
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- `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Weapon/WeaponBase.cs`
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- 武器统一基类。
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- 负责:
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- 生命周期
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- 状态机切换
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- 选敌
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- Simulation area/sector query 接入
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- 绑定玩家攻击属性
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- 当前已有四种武器实现模板:
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- `WeaponKnife`
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- 近身前刺 + 圆形范围命中
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- `WeaponHandgun`
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- 单次 Raycast 瞬发命中
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- `WeaponSlash`
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- 扇形范围命中
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- `WeaponLightning`
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- 锁定目标点 + 落点范围打击
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- 参数读取方式
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- 已改为在具体武器中直接读取对应 `ParamsData`
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- 不再在武器逻辑中手动解析字符串参数
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### 3. 当前已接通的参数
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- `WeaponKnifeParamsData`
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- `HitRadius`
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- `WeaponHandgunParamsData`
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- 暂无字段,待扩展
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- `WeaponSlashParamsData`
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- `SectorAngle`
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- `WeaponLightningParamsData`
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- `HitRadius`
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- `HoverHeight`
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### 4. 当前结构的优点
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- 公共字段仍集中在 `WeaponData`,不会把通用逻辑拆散
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- 武器专属参数已经强类型化,初始化更稳定
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- 数据表可读性比旧的 KV 字符串格式更高
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- 新武器扩展时,可以复用:
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- 表
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- `DRWeapon`
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- `WeaponData`
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- `WeaponBase`
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- AttackEffect
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- Simulation area/sector query
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### 5. 当前结构的限制
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- 仍然不是“纯配置驱动行为”
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- 行为差异主要还在具体武器类里
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- `Handgun` 参数化程度还不够
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- 目前还不适合直接高效派生霰弹枪、狙击枪、 burst 枪
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- `Pramas` 命名拼写仍保留旧名字
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- 目前为了兼容存量调用,暂不改
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## Weapon 扩展计划
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### P0: 稳定当前数据链路
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- 检查 `Weapon.txt` 中全部行:
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- `Params` 必须都是 JSON 对象
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- 空参数统一为 `{}`
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- 检查后续新增字段时:
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- 数据表 key 与 `ParamsData` 属性名保持一致
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- 补一轮基础验证:
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- 商店描述
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- 玩家初始武器生成
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- 商店购买武器生成
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### P1: 先把 Handgun 参数化做完整
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目标:
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- 把 `WeaponHandgun` 做成远程枪械母版,而不是只有一把“手枪”
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建议新增参数:
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- `PelletCount`
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- `SpreadAngle`
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- `PenetrationCount`
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- `FireOriginOffsetX`
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- `FireOriginOffsetY`
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- `FireOriginOffsetZ`
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- `HitMarkerSize`
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- `HitMarkerYOffset`
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||
- `HitMarkerDuration`
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落地后可直接派生:
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- 手枪
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- 霰弹枪
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- 狙击枪
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- 三连发手炮
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### P2: 优先做低成本高收益的新武器
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优先顺序建议:
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1. 长枪 / 刺剑
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- 基于 `WeaponKnife`
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- 重点调:
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- 前刺距离
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- 命中半径
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- 冷却
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2. 大剑 / 半月斩
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- 基于 `WeaponSlash`
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- 重点调:
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- `SectorAngle`
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||
- 攻击范围
|
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- 动画时长
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3. 战锤 / 震地锤
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||
- 基于 `WeaponLightning` 或 `WeaponKnife`
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- 重点调:
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||
- 落点半径
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- 前摇
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||
- 低频高伤
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||
4. 霰弹枪
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- 基于参数化后的 `WeaponHandgun`
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||
- 重点调:
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- 散射
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||
- 多 pellet
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||
- 近距离爆发
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5. 狙击枪
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- 基于参数化后的 `WeaponHandgun`
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||
- 重点调:
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||
- 单发高伤
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||
- 超远射程
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||
- 慢冷却
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6. 陨石杖 / 圣光柱
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- 基于 `WeaponLightning`
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||
- 重点调:
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||
- `HoverHeight`
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||
- 爆炸半径
|
||
- 冷却
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||
### P3: 中成本扩展
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1. 链式闪电
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- 在首目标命中后,继续寻找附近目标
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- 需要新增:
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- 连锁次数
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||
- 连锁半径
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||
- 每跳衰减
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2. 穿透弹 / 火球
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||
- 复用现有 projectile/simulation 基础
|
||
- 需要明确:
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||
- 穿透次数
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||
- 命中后是否爆炸
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||
3. 地雷 / 陷阱
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||
- 本质是延时触发 area hit
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||
- 需要新增:
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||
- 布置后触发时机
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||
- 持续时间
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||
- 触发半径
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||
4. 回旋镖
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- 需要双阶段投射物状态
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- 成本高于普通枪械/范围武器
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||
### P4: 暂缓项
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以下方向暂不建议优先投入:
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- 持续激光
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- 喷火器
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- 环绕飞剑
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- 常驻法球
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||
- 冰冻/中毒/击退等状态驱动武器流派
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原因:
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||
- 当前武器框架核心仍是“单次攻击结算”
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||
- 持续伤害与异常状态还没有形成统一挂点
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||
## 新武器接入步骤模板
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||
1. 在 `Weapon.txt` 新增一行
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- 配好基础字段
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- `Params` 写 JSON 对象
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||
2. 新增 `WeaponType`
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||
- 在 `Assets/GameMain/Scripts/Definition/Enum/WeaponType.cs`
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||
3. 新增武器数据子类
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||
- 新建 `WeaponXXXData`
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||
- 新建 `WeaponXXXParamsData`
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||
- 在构造里调用 `ParseParams<TParams>()`
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||
4. 新增武器逻辑类
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||
- 继承 `WeaponBase`
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||
- 接入状态机
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||
- 读取 `ParamsData`
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5. 接入生成入口
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- 玩家初始武器
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- 商店购买武器
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- 其他掉落/奖励入口
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6. 验证点
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- 武器生成正确
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- 参数生效正确
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- 描述文本正确
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- Simulation 模式和非 Simulation 模式都能命中
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