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## Context
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当前战斗运行时已经把 `SimulationWorld.Tick(...)` 接入主循环,并由 Burst Job 管线承担敌人移动、敌人分离、投射物推进与碰撞 broad-phase 的主体计算。但组件与实体层仍保留旧路径,包括 `MovementComponent.OnUpdate()` 直接改位移、`EnemyProjectile.OnUpdate()` 自驱动、`NearestTargetSelector` fallback 查询,以及 `EnemySeparationSolverProvider` 的旧互斥职责。这使运行时行为、调试入口和测试方式都围绕双路径假设展开。
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本次变更横跨 `SimulationWorld`、实体/组件、战斗入口、调试面板、测试和文档,属于一次架构收敛,而不是单点修补。约束是:必须保留现有 Burst/Job 管线与 `_enemies/_projectiles/_pickups` 作为正式状态源,避免重新引入另一套仿真框架。
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## Goals / Non-Goals
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**Goals:**
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- 让 `SimulationWorld` 成为战斗中的唯一仿真执行入口。
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- 把实体与组件职责收敛为输入提交、注册同步和表现消费。
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- 删除旧双路径分支、旧互斥 solver 依赖和与之绑定的调试入口。
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- 将测试改为验证可观察行为,而不是依赖私有字段反射或 Native 通道细节。
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- 同步文档,使其准确反映单一路径架构。
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**Non-Goals:**
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- 不重写现有 Burst/Job 算法本身。
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- 不在本次变更中扩展新武器或新仿真能力。
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- 不恢复或保留可切换的 P1.5 / 非 `SimulationWorld` 执行路径。
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- 不以兼容旧测试为目标保留多余字段或调试钩子。
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## Decisions
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### 1. 保留现有 Burst Job 管线,删除双路径路由语义
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- 决策:以 `SimulationWorld.TickSimulationPipeline(in SimulationTickContext context)` 作为唯一执行面,移除 `UseSimulationMovement` 的运行时路由职责;如果保留该字段,也只能作为全局停机开关而不是分支入口。
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- 原因:现有可工作的完整路径只有 Burst Job 管线,继续维护组件驱动 fallback 没有等价能力,只会增加漂移。
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- 备选方案:恢复旧路径并保留切换开关。否决原因是旧路径已不完整,恢复成本高且会持续制造测试矩阵和调试噪音。
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### 2. 以 sim state 作为唯一真相源,实体侧只提交输入与消费输出
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- 决策:`_enemies`、`_projectiles`、`_pickups` 继续作为正式运行时状态源;`MovementComponent`、敌人、玩家、投射物只维护输入态、注册态和表现同步所需数据,不再直接推进世界位置或互斥。
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- 原因:状态集中后,Job 输入/输出和 presentation write-back 才能形成闭环,避免实体私自改写坐标导致状态撕裂。
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- 备选方案:保留实体局部自驱动,再由 `SimulationWorld` 尽量同步。否决原因是会持续产生写冲突和追责困难。
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### 3. 保留 `SimulationWorld` 查询/结算能力,移除实体 fallback 查询
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- 决策:碰撞 broad-phase、area/sector/projectile 命中查询统一由 `SimulationWorld` 提供;目标选择器与武器逻辑直接依赖该能力,不再回退到遍历或组件侧查询。
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- 原因:查询能力只有与仿真状态源共用同一空间索引时才一致,fallback 查询会导致命中范围与真实运行时不同步。
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- 备选方案:保留 fallback 作为调试或兜底。否决原因是这会掩盖真实问题,并让生产行为与测试行为不一致。
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### 4. 测试与调试面板跟随单一路径重建
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- 决策:移除旧 solver 切换 UI 和依赖私有字段的测试模式,改为验证敌人移动、投射物生命周期、范围命中、实体 hide/remove 等外部行为,并仅展示当前 `SimulationWorld` 的指标。
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- 原因:单一路径架构下,私有 Native 通道结构属于实现细节,不应成为长期契约。
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- 备选方案:继续保留反射测试以降低短期改动量。否决原因是会固化错误抽象边界。
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## Risks / Trade-offs
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- [风险] 删除旧分支后,部分依赖 `MovementComponent.OnUpdate()` 或 projectile 自驱动的实体可能短期失效。 → 缓解:优先收敛战斗入口和输入同步接口,再逐类替换敌人、玩家、投射物的调用点。
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- [风险] 测试从白盒切到黑盒后,定位 Native 通道回归会更慢。 → 缓解:保留必要运行时指标与日志,但不把私有字段暴露为长期契约。
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- [风险] 文档和代码阶段性不同步会误导后续开发。 → 缓解:将文档同步列为同一 change 的完成条件,而不是后续补做。
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- [权衡] 放弃双路径意味着失去旧逻辑的快速兜底。 → 缓解:通过更稳定的单路径测试覆盖和可观测指标替代兜底分支。
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## Migration Plan
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1. 先收敛战斗主入口与 `SimulationWorld` tick 语义,明确单一路径。
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2. 再将 `MovementComponent`、敌人、玩家、投射物改为输入/注册/表现职责,移除旧 solver 与 fallback 查询。
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3. 最后清理调试面板、重建测试、更新文档,确保仓库不再暴露旧路径语义。
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4. 回滚策略仅限于回退整个 change;不设计运行时开关回滚。
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## Open Questions
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- `UseSimulationMovement` 是否完全删除,还是保留为仅用于全局停机/诊断的只读配置,需要在实现前最终确认。
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- 玩家位移是否已经有完整的 `SimulationWorld` 输入同步接口;若没有,需要先补足最小接口再移除 `MovementComponent.OnUpdate()` 调用。
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