vampire-like/TodoList.md

6.3 KiB
Raw Blame History

3D 类吸血鬼幸存者项目 TodoGameMain 侧规划)

范围说明:本清单基于当前 Assets/GameMain 代码现状制定,未涉及 Assets/GameFramework 底层实现。

0. 当前代码现状(已确认)

  • 已有完整流程骨架:Menu -> Game(Battle/LevelUp/Shop)以及基础实体系统Player/Enemy/Weapon/Drop/UI
  • 目前仍是传统 MonoBehaviour + 每实体 OnUpdate 驱动,暂无 Job System/Burst 实装。
  • 已有一个 Instancing ShaderAssets/GameMain/Materials/Shaders/SimpleInstancedFlash.shader,但未接入运行时批量渲染管线。
  • 未发现代码热更新方案接入(如 HybridCLR/ILRuntime/xLua 等)。

1. P0 基线修正与性能基准

  • 建立性能基准场景(建议复用 Game.unity + 压测参数):
    • 指标:1k / 3k / 5k 敌人时的 FPS、CPU Main Thread、GC Alloc、Draw Calls。
    • 输出:一份基线表格(开发机配置 + Unity Profiler 截图)。
  • 修正当前高风险逻辑问题(避免后续优化建立在不稳定行为上):
    • ProcedureGame.OnEnter()_hudInitialized 逻辑中有重复初始化状态机风险(InitGameState() 被调用两次)。
    • Player.Enable setter 未更新 _enable 字段,状态切换语义不完整。
    • PlayerData 构造中 MaxHealthBase 初始化异常(自赋值)。
    • AIUtility.PerformCollision() 武器伤害计算参数里疑似把 DodgeStat 传成 DefenseStat
  • 给关键战斗链路加最小回归测试PlayMode
    • 伤害结算、掉落、回合切换Battle/LevelUp/Shop

验收标准

  • 基线数据可复现。
  • 以上问题修正后,核心流程可稳定连续跑 10 分钟无异常日志。

2. P1 Simulation 分层(为 Job/Burst 做结构准备)

  • 新建 Simulation 层(建议目录:Assets/GameMain/Scripts/Simulation
    • SimulationWorld:统一持有敌人/投射物/掉落物的纯数据容器。
    • EnemySimData / ProjectileSimData / PickupSimData:结构化、连续内存友好的数据定义。
    • EntityBinding:维护 EntityId <-> SimulationIndex 映射。
  • 将“逻辑计算”和“表现层Transform/Animator/特效/UI”拆离
    • 逻辑层输出 position/rotation/state。
    • 表现层只消费结果做显示。
  • 先保持现有 GameFramework 实体生命周期不变,仅替换更新路径。

验收标准

  • 敌人移动/追踪由 Simulation 统一调度,不再逐个 Enemy MonoBehaviour 执行核心逻辑。

3. P2 Job System + Burst 落地(核心性能阶段)

  • 引入并锁定依赖版本Unity 2022.3 对应):
    • com.unity.collections
    • com.unity.jobs
    • com.unity.burst
    • com.unity.mathematics
  • 第一批 Job 化模块(优先级从高到低):
    1. 敌人移动与朝向更新(IJobParallelFor)。
    2. 目标选择加速(空间哈希/网格分桶,减少全量最近邻搜索)。
    3. 投射物批量移动与寿命回收。
    4. AOE/碰撞候选筛选(先 broad phase后精算
  • Burst 编译策略:
    • 热路径 Job 全部 [BurstCompile]
    • 禁止在 Job 内使用托管分配、虚调用、LINQ。
  • 主线程仅做输入采样、状态切换、UI同步、实体显隐。

验收标准

  • 在 3k 敌人规模下CPU Main Thread 明显下降(目标 >= 30%)。
  • Profiler 中战斗帧 GC Alloc 接近 0持续帧

4. P3 GPU Instancing 渲染管线(与 Job 并行推进)

  • 先做“低风险版”批处理:
    • 同 Mesh/Material 的敌人分组,使用 Graphics.DrawMeshInstanced(每批最多 1023
  • 再升级“高上限版”:
    • 使用 Graphics.DrawMeshInstancedIndirect + ComputeBuffer 管理实例矩阵/颜色/状态。
  • 建立 InstanceRendererComponent
    • 输入Simulation 输出的 transform/state。
    • 输出:按 enemy archetype 的批量绘制。
  • 将受击闪白、稀有度颜色等通过 MaterialPropertyBlock 或实例化属性下发(复用现有 Instanced Shader 思路)。
  • 与现有碰撞体系解耦:
    • 逻辑碰撞走 Simulation渲染不再依赖每敌人独立 GameObject Renderer。

验收标准

  • 5k 敌人规模 Draw Calls 显著下降。
  • 渲染主线程耗时可控,且视觉行为(受击、朝向、死亡)与逻辑一致。

5. P4 代码热更新(建议 HybridCLR

  • 技术选型定稿:建议 HybridCLRUnity 2022 + C# 生态兼容更自然)。
  • Assembly 拆分:
    • Main:启动、资源更新、基础桥接(不可热更)。
    • Hotfix:玩法规则、数值公式、技能与敌人行为树(可热更)。
  • 运行时加载流程:
    • 启动时通过现有资源更新流程拉取热更 DLL与版本号绑定
    • 加载 AOT metadata + Hotfix DLL反射启动 HotfixEntry
  • 建立热更边界规范:
    • Hotfix 不直接依赖编辑器代码。
    • 跨域调用统一走接口/Facade避免大量反射散落
  • 回滚机制:
    • DLL 校验失败时回退上一个稳定版本。

验收标准

  • 不发整包即可替换一条技能逻辑并在设备上生效。
  • 热更失败可自动回退,启动不中断。

6. P5 玩法目标对齐(与技术栈并行)

  • 武器系统补完:
    • 自动攻击、多武器并存、同武器升级/进化。
    • Shop 武器购买流程补完(当前已有 TODO
  • 敌人系统扩展:
    • 近战/远程/精英/首领模板化,支持波次参数化。
  • 关卡节奏:
    • DRLevel 扩展为“时间轴+事件波次+奖励节点”。
  • 数值可调试工具:
    • 实时查看 Dps、受击、击杀效率、掉落速率。

验收标准

  • 一局 10~20 分钟循环可闭环,且关卡难度曲线平滑。

7. 推荐执行顺序(避免返工)

  • 里程碑 AP0 -> P1(稳定结构 + 可观测)
  • 里程碑 BP2CPU 性能突破)
  • 里程碑 CP3(渲染性能突破)
  • 里程碑 DP4(线上快速迭代能力)
  • 里程碑 EP5(内容量与可玩性扩展)

8. 交付物清单(每阶段都要有)

  • 设计文档(接口、数据结构、生命周期)。
  • 回归用例(至少战斗、关卡切换、商店、升级)。
  • Profiling 对比(改造前后同场景同参数)。
  • 风险与回滚说明(特别是热更新与渲染链路)。