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3D 类吸血鬼幸存者项目 Todo(GameMain 侧规划)
范围说明:本清单基于当前
Assets/GameMain代码现状制定,未涉及Assets/GameFramework底层实现。
0. 当前代码现状(已确认)
- 已有完整流程骨架:
Menu -> Game(Battle/LevelUp/Shop),以及基础实体系统(Player/Enemy/Weapon/Drop/UI)。 - 目前仍是传统
MonoBehaviour + 每实体 OnUpdate驱动,暂无 Job System/Burst 实装。 - 已有一个 Instancing Shader:
Assets/GameMain/Materials/Shaders/SimpleInstancedFlash.shader,但未接入运行时批量渲染管线。 - 未发现代码热更新方案接入(如 HybridCLR/ILRuntime/xLua 等)。
1. P0 基线修正与性能基准
- 建立性能基准场景(建议复用
Game.unity+ 压测参数):- 指标:
1k / 3k / 5k敌人时的 FPS、CPU Main Thread、GC Alloc、Draw Calls。 - 输出:一份基线表格(开发机配置 + Unity Profiler 截图)。
- 指标:
- 修正当前高风险逻辑问题(避免后续优化建立在不稳定行为上):
ProcedureGame.OnEnter()与_hudInitialized逻辑中有重复初始化状态机风险(InitGameState()被调用两次)。Player.Enablesetter 未更新_enable字段,状态切换语义不完整。PlayerData构造中MaxHealthBase初始化异常(自赋值)。AIUtility.PerformCollision()武器伤害计算参数里疑似把DodgeStat传成DefenseStat。
- 给关键战斗链路加最小回归测试(PlayMode):
- 伤害结算、掉落、回合切换(Battle/LevelUp/Shop)。
验收标准
- 基线数据可复现。
- 以上问题修正后,核心流程可稳定连续跑 10 分钟无异常日志。
2. P1 Simulation 分层(为 Job/Burst 做结构准备)
- 新建
Simulation层(建议目录:Assets/GameMain/Scripts/Simulation):SimulationWorld:统一持有敌人/投射物/掉落物的纯数据容器。EnemySimData / ProjectileSimData / PickupSimData:结构化、连续内存友好的数据定义。EntityBinding:维护EntityId <-> SimulationIndex映射。
- 将“逻辑计算”和“表现层(Transform/Animator/特效/UI)”拆离:
- 逻辑层输出 position/rotation/state。
- 表现层只消费结果做显示。
- 先保持现有 GameFramework 实体生命周期不变,仅替换更新路径。
验收标准
- 敌人移动/追踪由 Simulation 统一调度,不再逐个 Enemy MonoBehaviour 执行核心逻辑。
3. P2 Job System + Burst 落地(核心性能阶段)
- 引入并锁定依赖版本(Unity 2022.3 对应):
com.unity.collectionscom.unity.jobscom.unity.burstcom.unity.mathematics
- 第一批 Job 化模块(优先级从高到低):
- 敌人移动与朝向更新(
IJobParallelFor)。 - 目标选择加速(空间哈希/网格分桶,减少全量最近邻搜索)。
- 投射物批量移动与寿命回收。
- AOE/碰撞候选筛选(先 broad phase,后精算)。
- 敌人移动与朝向更新(
- Burst 编译策略:
- 热路径 Job 全部
[BurstCompile]。 - 禁止在 Job 内使用托管分配、虚调用、LINQ。
- 热路径 Job 全部
- 主线程仅做:输入采样、状态切换、UI同步、实体显隐。
验收标准
- 在 3k 敌人规模下,CPU Main Thread 明显下降(目标 >= 30%)。
- Profiler 中战斗帧 GC Alloc 接近 0(持续帧)。
4. P3 GPU Instancing 渲染管线(与 Job 并行推进)
- 先做“低风险版”批处理:
- 同 Mesh/Material 的敌人分组,使用
Graphics.DrawMeshInstanced(每批最多 1023)。
- 同 Mesh/Material 的敌人分组,使用
- 再升级“高上限版”:
- 使用
Graphics.DrawMeshInstancedIndirect+ComputeBuffer管理实例矩阵/颜色/状态。
- 使用
- 建立
InstanceRendererComponent:- 输入:Simulation 输出的 transform/state。
- 输出:按 enemy archetype 的批量绘制。
- 将受击闪白、稀有度颜色等通过
MaterialPropertyBlock或实例化属性下发(复用现有 Instanced Shader 思路)。 - 与现有碰撞体系解耦:
- 逻辑碰撞走 Simulation,渲染不再依赖每敌人独立 GameObject Renderer。
验收标准
- 5k 敌人规模 Draw Calls 显著下降。
- 渲染主线程耗时可控,且视觉行为(受击、朝向、死亡)与逻辑一致。
5. P4 代码热更新(建议 HybridCLR)
- 技术选型定稿:建议
HybridCLR(Unity 2022 + C# 生态兼容更自然)。 - Assembly 拆分:
Main:启动、资源更新、基础桥接(不可热更)。Hotfix:玩法规则、数值公式、技能与敌人行为树(可热更)。
- 运行时加载流程:
- 启动时通过现有资源更新流程拉取热更 DLL(与版本号绑定)。
- 加载 AOT metadata + Hotfix DLL,反射启动
HotfixEntry。
- 建立热更边界规范:
- Hotfix 不直接依赖编辑器代码。
- 跨域调用统一走接口/Facade(避免大量反射散落)。
- 回滚机制:
- DLL 校验失败时回退上一个稳定版本。
验收标准
- 不发整包即可替换一条技能逻辑并在设备上生效。
- 热更失败可自动回退,启动不中断。
6. P5 玩法目标对齐(与技术栈并行)
- 武器系统补完:
- 自动攻击、多武器并存、同武器升级/进化。
Shop武器购买流程补完(当前已有 TODO)。
- 敌人系统扩展:
- 近战/远程/精英/首领模板化,支持波次参数化。
- 关卡节奏:
DRLevel扩展为“时间轴+事件波次+奖励节点”。
- 数值可调试工具:
- 实时查看 Dps、受击、击杀效率、掉落速率。
验收标准
- 一局 10~20 分钟循环可闭环,且关卡难度曲线平滑。
7. 推荐执行顺序(避免返工)
- 里程碑 A:
P0 -> P1(稳定结构 + 可观测) - 里程碑 B:
P2(CPU 性能突破) - 里程碑 C:
P3(渲染性能突破) - 里程碑 D:
P4(线上快速迭代能力) - 里程碑 E:
P5(内容量与可玩性扩展)
8. 交付物清单(每阶段都要有)
- 设计文档(接口、数据结构、生命周期)。
- 回归用例(至少战斗、关卡切换、商店、升级)。
- Profiling 对比(改造前后同场景同参数)。
- 风险与回滚说明(特别是热更新与渲染链路)。