vampire-like/skills/weapon-development/references/WeaponDevelopmentSkill.md

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Raw Blame History

Weapon Development SkillVampireLike

目标

本文件是 Entity.Weapon 体系的开发规范与速查手册。 后续新增武器或扩展机制时,优先按本文档执行,避免重复通读历史上下文。

当前架构总览

  • 武器运行时入口:WeaponBaseAssets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Weapon/WeaponBase.cs
  • 武器具体实现:WeaponKnifeWeaponHandgunWeaponSlash
  • 目标选择策略:ITargetSelector + TargetSelectorType
  • 攻击可视化:IWeaponAttackEffect
  • 数据入口:DRWeapon -> WeaponData(及其子类)
  • 实体生成:EntityExtension.ShowWeapon

WeaponBase 统一职责(已上收)

WeaponBase 负责以下通用逻辑,子类不要重复实现:

  • 生命周期模板:OnShow/OnHide/OnAttachTo/OnDetachFrom
  • 状态机管理:RegisterStateEnsureStatesBuiltTransitionTo
  • 通用运行字段:_target_currAttackTimer_sqrRange
  • 启用门控:OnUpdate 中统一 if (!_isEnabled) return
  • 目标选择入口:SelectTargetSetTargetSelectorCreateSelector
  • 距离判定:IsInRange(基于 XZ 平面距离)
  • 玩家攻击属性订阅:BindAttackStatFromOwner / ReleaseAttackStatSubscription

状态机约定

统一状态枚举:

  • Idle
  • Check_OutRange
  • Check_InRange
  • Attack
  • Disabled(可选)

推荐流程:

  1. Idle:查找目标,计时器持续累积。
  2. Check_OutRange:有目标但不在攻击范围,继续转向并累积计时。
  3. Check_InRange:在攻击范围内,若 currAttackTimer >= CooldownAttack
  4. Attack:执行攻击,重置计时器,结束后回 Check_InRange

关键规则:

  • 即使没有目标,也允许蓄力(计时器持续走)。
  • 一旦进入 Check_InRange 且冷却已满,应立即触发攻击。

3D 场景下的距离/朝向原则

  • 射程与目标筛选:优先使用 XZ 平面距离(忽略 Y调用 AIUtility.GetSqrMagnitudeXZ
  • 视觉朝向与弹道:可按武器设计决定是否使用完整 3D 向量。
    • WeaponHandgun:允许俯仰瞄准,逻辑上用射线命中对象判定伤害。
    • 近战地面范围类Knife/Slash伤害检测建议投影到地面XZ再判定。

目标选择策略规范

接口:ITargetSelector.SelectTarget(WeaponBase weapon, IEnumerable<EntityBase> candidates, float maxSqrRange)

现有策略:

  • NearestTargetSelector
  • HighestHealthTargetSelector
  • LowestHealthTargetSelector

语义约定:

  • HighestHealth / LowestHealth 必须按“当前血量”筛选。
  • 当前实现读取 HealthComponent.CurrentHealth

扩展策略步骤:

  1. 新建 selector 类并实现 ITargetSelector
  2. 更新 TargetSelectorType 枚举。
  3. WeaponBase.CreateSelector 中注册。
  4. 武器在 OnWeaponShow 或构造阶段选择策略。

攻击可视化效果规范

接口:IWeaponAttackEffect.Play(WeaponBase weapon, Vector3 position, EntityBase target, float radius)

约定:

  • 可视化逻辑与伤害逻辑解耦。
  • 武器类只负责触发 Play,不把可视化细节塞回武器核心逻辑。
  • 当前阶段允许临时对象创建;后续若有性能压力再统一对象池化。

数据层规范DRWeapon / WeaponData

DRWeapon 提供通用字段:

  • AttackCooldownAttackRangeAttackSoundId
  • Pramas字典Key 建议统一转小写)
  • Modifiers

约定:

  • 参数解析尽量在数据层/初始化阶段完成。
  • 武器逻辑层读取 WeaponData 的强类型结果,不要散落 Parse
  • 解析时必须容错:优先 TryParse + 默认值,避免运行时异常。

新增武器标准流程

  1. 定义枚举

    • 更新 WeaponType(保持递增值,避免重排已有值)。
  2. 建立数据类

    • 新建 WeaponXxxData : WeaponData
    • 如果有独有参数,提供强类型字段或统一初始化逻辑。
  3. 建立行为类

    • 新建 WeaponXxx : WeaponBase
    • 只实现差异化逻辑:BuildStatesCheckAttack、特有检测/动画。
  4. 建立状态类

    • 推荐放在 Weapon/WeaponXxx/ 目录,采用 partial 组织:
      • WeaponXxx.cs
      • WeaponXxx.IdleState.cs
      • WeaponXxx.CheckOutRangeState.cs
      • WeaponXxx.CheckInRangeState.cs
      • WeaponXxx.AttackState.cs
  5. 建立可视化(可选)

    • 新建 WeaponXxxAttackEffect : IWeaponAttackEffect,在武器中组合调用。
  6. 若为远程武器,建立子弹实体

    • BulletXxx : Bullet
    • BulletXxxData : BulletData
    • 通过武器赋予伤害/阵营参数。
    • 自动销毁应走对象池回收。
  7. 接入实体展示与数据表

    • 确保 DRWeapon / DREntity 配置齐全。
    • EntityExtension.ShowWeapon 可正确映射到 Entity.Weapon.WeaponXxx
  8. 联动系统

    • 背包、商店购买/出售、UI 展示、事件流刷新。

代码检查清单(提交前)

  • 是否重复实现了 WeaponBase 已有通用逻辑。
    • 状态流转是否会卡死或漏转场。
    • 冷却计时是否在无目标时仍正常累积。
    • 目标失效null/Unavailable/死亡)是否安全处理。
    • 命中检测是否符合武器设计(地面范围/射线/扇形)。
    • 数据参数是否全部容错解析。
    • 可视化是否与伤害逻辑解耦。
    • 是否正确订阅/解绑攻击属性(或复用基类方法)。

已知注意点

  • 目录中存在 Pramas 命名拼写历史包袱,保持兼容即可。
    • 文档中的“规范”优先级高于历史实现;历史实现若偏离,按本规范逐步收敛。