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CPU 软件渲染器项目约定
本文档用于记录当前项目已经采用的坐标系、矩阵、相机和屏幕空间约定,避免后续开发时在符号、方向和乘法顺序上产生混乱。
文档分工:坐标、矩阵、深度等数学语义记录在本文档;IMX6U 运行时性能红线记录在
../docs/DEVELOPMENT_GUIDELINES.md;两个游戏、启动器和底层图形库的分层边界记录在../docs/APP_AND_CORE_ARCHITECTURE.md。新增或修改热路径、应用层边界、显示后端代码时,应同步参考对应文档。
1. 通用约定
- 项目使用右手坐标系。
Vector3::cross(a, b)遵循右手定则。- 除非特别说明,向量按列向量理解。
- 变换写法按
M * v解释。
2. 世界空间与局部空间
世界空间与物体局部空间目前使用同一套方向命名:
+X:右+Y:上+Z:前
Scene::Transform 也遵循这套约定:
get_right():旋转后的局部右方向get_up():旋转后的局部上方向get_forward():旋转后的局部前方向get_left()、get_down()、get_back():分别为对应反方向
也就是说,Transform 中的 forward 明确定义为 +Z。
3. 旋转约定
- 欧拉角使用弧度制。
rotation.x:绕X轴旋转rotation.y:绕Y轴旋转rotation.z:绕Z轴旋转- 组合旋转顺序为
Rz * Ry * Rx
当前项目里,方向向量的旋转方式是先构造旋转矩阵,再去变换基础方向轴。
4. 矩阵约定
Math::Matrix4x4 当前采用以下规则:
- 语义上按列向量使用,写法为
M * v - 元素访问方式为
matrix[row][col] data()暴露的是连续的 row-major 内存- 平移分量存放在最后一列
因此,常见的组合变换阅读顺序是从右往左:
worldPosition = Translation * Rotation * Scale * localPosition
5. 相机与视图空间
相机目前由 Scene::Camera::transform 驱动。
相机自身局部方向定义为:
- 相机右方向:
transform.get_right() - 相机上方向:
transform.get_up() - 相机前方向:
transform.get_forward()
但进入视图空间后,当前项目采用的是常见的相机空间约定:
- 位于相机前方的点,其 view-space
z为负值 - 视图矩阵第三行存的是相机 backward,而不是 forward
这和当前透视投影矩阵实现是一致的,因为那里对应的是 clip.w = -viewZ 这套约定。
6. 三角形绕序与正面约定
当前项目将三角形正面统一约定为顺时针 CW 绕序。
这里的“顺时针”按当前渲染流程解释为:
- 三角形经过 view / projection / viewport 变换后
- 从屏幕上观察其顶点顺序时,正面三角形按顺时针排列
与这套约定配套的实现规则是:
- 背面剔除当前在 view space 中完成
- 法线方向使用
faceNormal = (v1 - v0).cross(v2 - v0)计算 - 当前 demo 中,
faceNormal.dot(faceCenter) > 0被视为正面
这意味着:
- 所有手写或导入的三角形索引都必须保持一致绕序
- 如果未来改成逆时针
CCW为正面,那么剔除判定符号也必须同步调整 main.cpp里的cubeTriangles和cubeFaces当前应继续保持与这套约定一致,不要单独翻转其中一部分
7. 投影与 NDC
当前透视投影相关约定如下:
- 规范化设备坐标(NDC)可见范围为
[-1, 1] x、y、z都会在映射到 viewport 之前做范围检查- 当前测试代码里,如果点超出 NDC,可能会直接判为不可见,而不是继续做线段裁剪
这意味着:
- 当前 demo 还没有实现完整的视锥裁剪
- 如果一条线段只有一部分还在屏幕内,但端点已经越出 NDC,整条线仍可能被直接丢弃
8. 屏幕与像素坐标
屏幕/像素坐标使用左上角为原点的约定:
- 原点在左上角
x向右增大y向下增大
Core::FrameBuffer 当前行为如下:
- 有效像素范围:
x in [0, width) - 有效像素范围:
y in [0, height) - 越界写入会被直接忽略
- 像素缓冲按 row-major 排列
- 内存中的第一行对应
y = 0
Camera::get_viewport_matrix() 里也对 Y 做了翻转,因此 NDC 的“向上”为正,最终会映射成屏幕坐标“向下”为正。
9. 深度缓冲约定
当前项目已经接入 Core::DepthBuffer,并采用以下规则:
DepthBuffer存储类型为float- 每帧开始时必须调用
depthBuffer->clear(),默认清为INFINITY - 当前约定为“深度值越小,离相机越近”
- 深度测试通过后,必须同时更新
DepthBuffer和FrameBuffer DepthBuffer只负责存储和读取深度,不负责决定颜色写入逻辑;是否写颜色由光栅化阶段决定
当前三角形光栅化里的深度流程为:
- 在屏幕空间遍历三角形包围盒
- 以像素中心
x + 0.5, y + 0.5作为采样点 - 用屏幕空间
x/y计算重心坐标 - 用同一组重心坐标判断点是否在三角形内,并插值顶点
z - 若新深度更近,则写入
DepthBuffer和FrameBuffer
也就是说:
- 重心坐标的计算是二维问题,只使用屏幕空间
x/y - 顶点
z的插值使用这组重心权重完成 - 当前实现是屏幕空间线性插值,后续如果引入纹理、法线或更严格的属性插值,需要进一步考虑透视校正插值
10. Demo 中的可见性规则
main.cpp 里的旋转立方体示例,目前采用以下可见性与遮挡规则:
- 三角形是否参与光栅化,仍由投影合法性检查和背面剔除决定
- 三角形之间的遮挡,不再依赖按平均深度排序,而是由
DepthBuffer逐像素决定 - 当前 demo 仍保留按面筛选后的轮廓线绘制,用于显示黑色边框
这意味着:
DepthBuffer不能替代投影合法性检查或背面剔除DepthBuffer负责的是像素级遮挡,而不是顶点级或三角形级是否进入渲染流程
后续如果项目要加入更严格的裁剪、剔除、透视校正插值或隐藏线规则,应当以代码实现为准,并同步更新本文档。