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# CPU 软件渲染器项目约定
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本文档用于记录当前项目已经采用的坐标系、矩阵、相机和屏幕空间约定,避免后续开发时在符号、方向和乘法顺序上产生混乱。
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> 文档分工:坐标、矩阵、深度等数学语义记录在本文档;IMX6U 运行时性能红线记录在 `../docs/DEVELOPMENT_GUIDELINES.md`;两个游戏、启动器和底层图形库的分层边界记录在 `../docs/APP_AND_CORE_ARCHITECTURE.md`。新增或修改热路径、应用层边界、显示后端代码时,应同步参考对应文档。
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## 1. 通用约定
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- 项目使用右手坐标系。
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- `Vector3::cross(a, b)` 遵循右手定则。
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- 除非特别说明,向量按列向量理解。
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- 变换写法按 `M * v` 解释。
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## 2. 世界空间与局部空间
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世界空间与物体局部空间目前使用同一套方向命名:
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- `+X`:右
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- `+Y`:上
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- `+Z`:前
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`Scene::Transform` 也遵循这套约定:
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- `get_right()`:旋转后的局部右方向
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- `get_up()`:旋转后的局部上方向
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- `get_forward()`:旋转后的局部前方向
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- `get_left()`、`get_down()`、`get_back()`:分别为对应反方向
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也就是说,`Transform` 中的 `forward` 明确定义为 `+Z`。
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## 3. 旋转约定
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- 欧拉角使用弧度制。
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- `rotation.x`:绕 `X` 轴旋转
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- `rotation.y`:绕 `Y` 轴旋转
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- `rotation.z`:绕 `Z` 轴旋转
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- 组合旋转顺序为 `Rz * Ry * Rx`
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当前项目里,方向向量的旋转方式是先构造旋转矩阵,再去变换基础方向轴。
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## 4. 矩阵约定
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`Math::Matrix4x4` 当前采用以下规则:
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- 语义上按列向量使用,写法为 `M * v`
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- 元素访问方式为 `matrix[row][col]`
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- `data()` 暴露的是连续的 row-major 内存
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- 平移分量存放在最后一列
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因此,常见的组合变换阅读顺序是从右往左:
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- `worldPosition = Translation * Rotation * Scale * localPosition`
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## 5. 相机与视图空间
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相机目前由 `Scene::Camera::transform` 驱动。
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相机自身局部方向定义为:
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- 相机右方向:`transform.get_right()`
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- 相机上方向:`transform.get_up()`
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- 相机前方向:`transform.get_forward()`
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但进入视图空间后,当前项目采用的是常见的相机空间约定:
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- 位于相机前方的点,其 view-space `z` 为负值
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- 视图矩阵第三行存的是相机 backward,而不是 forward
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这和当前透视投影矩阵实现是一致的,因为那里对应的是 `clip.w = -viewZ` 这套约定。
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## 6. 三角形绕序与正面约定
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当前项目将三角形正面统一约定为顺时针 `CW` 绕序。
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这里的“顺时针”按当前渲染流程解释为:
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- 三角形经过 view / projection / viewport 变换后
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- 从屏幕上观察其顶点顺序时,正面三角形按顺时针排列
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与这套约定配套的实现规则是:
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- 背面剔除当前在 view space 中完成
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- 法线方向使用 `faceNormal = (v1 - v0).cross(v2 - v0)` 计算
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- 当前 demo 中,`faceNormal.dot(faceCenter) > 0` 被视为正面
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这意味着:
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- 所有手写或导入的三角形索引都必须保持一致绕序
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- 如果未来改成逆时针 `CCW` 为正面,那么剔除判定符号也必须同步调整
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- `main.cpp` 里的 `cubeTriangles` 和 `cubeFaces` 当前应继续保持与这套约定一致,不要单独翻转其中一部分
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## 7. 投影与 NDC
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当前透视投影相关约定如下:
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- 规范化设备坐标(NDC)可见范围为 `[-1, 1]`
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- `x`、`y`、`z` 都会在映射到 viewport 之前做范围检查
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- 当前测试代码里,如果点超出 NDC,可能会直接判为不可见,而不是继续做线段裁剪
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这意味着:
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- 当前 demo 还没有实现完整的视锥裁剪
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- 如果一条线段只有一部分还在屏幕内,但端点已经越出 NDC,整条线仍可能被直接丢弃
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## 8. 屏幕与像素坐标
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屏幕/像素坐标使用左上角为原点的约定:
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- 原点在左上角
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- `x` 向右增大
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- `y` 向下增大
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`Core::FrameBuffer` 当前行为如下:
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- 有效像素范围:`x in [0, width)`
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- 有效像素范围:`y in [0, height)`
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- 越界写入会被直接忽略
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- 像素缓冲按 row-major 排列
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- 内存中的第一行对应 `y = 0`
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`Camera::get_viewport_matrix()` 里也对 `Y` 做了翻转,因此 NDC 的“向上”为正,最终会映射成屏幕坐标“向下”为正。
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## 9. 深度缓冲约定
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当前项目已经接入 `Core::DepthBuffer`,并采用以下规则:
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- `DepthBuffer` 存储类型为 `float`
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- 每帧开始时必须调用 `depthBuffer->clear()`,默认清为 `INFINITY`
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- 当前约定为“深度值越小,离相机越近”
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- 深度测试通过后,必须同时更新 `DepthBuffer` 和 `FrameBuffer`
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- `DepthBuffer` 只负责存储和读取深度,不负责决定颜色写入逻辑;是否写颜色由光栅化阶段决定
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当前三角形光栅化里的深度流程为:
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- 在屏幕空间遍历三角形包围盒
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- 以像素中心 `x + 0.5, y + 0.5` 作为采样点
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- 用屏幕空间 `x/y` 计算重心坐标
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- 用同一组重心坐标判断点是否在三角形内,并插值顶点 `z`
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- 若新深度更近,则写入 `DepthBuffer` 和 `FrameBuffer`
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也就是说:
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- 重心坐标的计算是二维问题,只使用屏幕空间 `x/y`
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- 顶点 `z` 的插值使用这组重心权重完成
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- 当前实现是屏幕空间线性插值,后续如果引入纹理、法线或更严格的属性插值,需要进一步考虑透视校正插值
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## 10. Demo 中的可见性规则
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`main.cpp` 里的旋转立方体示例,目前采用以下可见性与遮挡规则:
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- 三角形是否参与光栅化,仍由投影合法性检查和背面剔除决定
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- 三角形之间的遮挡,不再依赖按平均深度排序,而是由 `DepthBuffer` 逐像素决定
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- 当前 demo 仍保留按面筛选后的轮廓线绘制,用于显示黑色边框
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这意味着:
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- `DepthBuffer` 不能替代投影合法性检查或背面剔除
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- `DepthBuffer` 负责的是像素级遮挡,而不是顶点级或三角形级是否进入渲染流程
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后续如果项目要加入更严格的裁剪、剔除、透视校正插值或隐藏线规则,应当以代码实现为准,并同步更新本文档。
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