RUDPFramework/CodeX-TODO.md

3.2 KiB
Raw Blame History

当前修补目标:客户端移动抖动

已确认的主要问题

  1. 客户端当前把 PlayerState.Tick 当成“已确认输入 tick”用于 prediction buffer 修剪与重放,但服务端当前发出的 PlayerState.Tick 实际上是广播 tick不是最后确认的 MoveInput.Tick
  2. 客户端本地预测速度来自登录 UI / LoginResponse.Speed,服务端权威移动速度来自 ServerAuthoritativeMovementConfiguration.MoveSpeed,两者当前没有强约束保证一致。
  3. 客户端本地预测按 FixedUpdate + Time.fixedDeltaTime 积分,服务端权威状态按外部传入的 elapsed 积分;一旦服务端主循环步长与客户端固定步长不一致,转向移动轨迹会持续偏离。
  4. 客户端收到权威状态后当前仍采用“直接硬回写位置/旋转/速度,再重放”的纠正策略;当对账 tick 或积分条件不一致时,会直接表现为频繁拉扯和可见抖动。

修补目标

  • 让客户端 reconciliation 使用明确的“已确认移动输入 tick”而不是复用广播 tick。
  • 统一客户端预测参数与服务端权威参数至少保证移动速度、转向速度、tick 语义一致。
  • 明确服务端 authoritative movement update cadence避免客户端与服务端长期运行在不同积分节拍上。
  • 在完成语义统一后,再决定是否需要补充更平滑的本地纠正策略,而不是先靠插值掩盖逻辑偏差。

实施计划

  1. 先调整协议或状态表达:为客户端对账提供明确的 movement ack tick禁止继续用 PlayerState.Tick 兼任广播序号和输入确认序号。
  2. 修改 ClientPredictionBuffer / MovementComponent 的 reconciliation 逻辑,使 prediction buffer 按 ack tick 修剪,只重放真正未确认的输入。
  3. 统一客户端与服务端移动参数来源,收敛 LoginRequest.Speed / LoginResponse.SpeedServerAuthoritativeMovementConfiguration.MoveSpeed 的职责,避免双源真相。
  4. 检查并修正服务端 authoritative movement 的生产主循环,确保 update cadence 可预测、可配置,并与客户端调试信息可对照。
  5. 补充或更新回归测试,覆盖:
    • 广播 tick 与 ack tick 分离后的 reconciliation 行为
    • 客户端 / 服务端速度不一致时的保护或拒绝策略
    • 固定 cadence 下的本地预测与权威状态收敛
  6. 在语义正确后,再评估是否需要把本地 controlled player 的硬纠正改成阈值纠正、渐进纠正或混合策略,以进一步降低视觉抖动。

修补优先级

  • P0tick 语义分离,修正 prediction buffer 错账问题。
  • P0统一移动速度来源消除客户端预测与服务端权威结果的常量偏差。
  • P1统一或约束 authoritative movement update cadence。
  • P2在逻辑正确前提下优化 controlled player 的视觉纠正体验。

验收标准

  • 上层只依赖统一的 ITransport
  • KcpTransport 是唯一可靠传输实现。
  • 客户端与服务端都能正常建立 KCP 会话。
  • 登录、心跳、输入、状态同步链路可正常跑通。
  • 非主线程不再直接访问 Unity 对象。
  • 会话超时、断线、重连有明确状态与日志。
  • 高频移动同步在丢包 / 抖动场景下仍可用。