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huangjun 7dcac0ac87 M1 回合制战斗架构收敛与 1v1 攻击闭环:BattleRuntime 内核、组件唯一入口、UI 数据驱动与 EditMode 测试
- 删除中间契约(BattleStartRequest/BattlePlayerInput/BattleReturnPlan/桥接与策略接口/FlowState),收敛为 BattleViewState/BattleStep/一层 BattleEvent
- 新增内部 BattleRuntime/BattleUnit/BattleStatus 共享上下文;TurnBattleComponent 成为唯一外部入口,吸收启动/暂停/回写职责
- 内核支持 1v1 攻击闭环:效果公式、HP/MP 钳制、阵亡、Victory/TotalDefeat、敌人随机决策;敌人行动间歇 0.6s 由组件协程编排并经 StepListener 推送
- UI:玩家卡片/敌人槽/回合槽按战局重建,图标配置驱动(含新增 EnemyConfig.Icon),每轮刷新一次 TurnSlots 且轮内只移动高亮
- 新增 Tests 程序集 + InternalsVisibleTo,25 个 BattleRuntime 纯逻辑用例全部通过
2026-09-02 08:42:04 +08:00

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706 B
C#

using SepCore.Definition;
namespace SepCore.Battle
{
/// <summary>
/// 单场战斗中的状态,只存在于 BattleRuntime。
/// 同类状态不叠层,重复施加保留较长的剩余行动机会次数。
/// </summary>
internal sealed class BattleStatus
{
/// <summary>
/// 状态类型。
/// </summary>
public BattleStatusType Type;
/// <summary>
/// 剩余持续次数(行动机会)。
/// </summary>
public int RemainingRounds;
public BattleStatus(BattleStatusType type, int remainingRounds)
{
Type = type;
RemainingRounds = remainingRounds;
}
}
}