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huangjun 7dcac0ac87 M1 回合制战斗架构收敛与 1v1 攻击闭环:BattleRuntime 内核、组件唯一入口、UI 数据驱动与 EditMode 测试
- 删除中间契约(BattleStartRequest/BattlePlayerInput/BattleReturnPlan/桥接与策略接口/FlowState),收敛为 BattleViewState/BattleStep/一层 BattleEvent
- 新增内部 BattleRuntime/BattleUnit/BattleStatus 共享上下文;TurnBattleComponent 成为唯一外部入口,吸收启动/暂停/回写职责
- 内核支持 1v1 攻击闭环:效果公式、HP/MP 钳制、阵亡、Victory/TotalDefeat、敌人随机决策;敌人行动间歇 0.6s 由组件协程编排并经 StepListener 推送
- UI:玩家卡片/敌人槽/回合槽按战局重建,图标配置驱动(含新增 EnemyConfig.Icon),每轮刷新一次 TurnSlots 且轮内只移动高亮
- 新增 Tests 程序集 + InternalsVisibleTo,25 个 BattleRuntime 纯逻辑用例全部通过
2026-09-02 08:42:04 +08:00

52 lines
1.8 KiB
C#

using SepCore.Battle;
using SepCore.Definition;
namespace SepCore.UI
{
/// <summary>
/// 战斗单位视图的显示辅助:名称与图标解析。
/// 玩家图标来自 CharacterConfig.Icon_Ref,敌人图标来自 EnemyConfig.Icon_Ref。
/// </summary>
public static class BattleUnitViewHelper
{
/// <summary>
/// 获取单位显示名;配置缺失时回退为配置 ID。
/// </summary>
public static string GetDisplayName(BattleUnitView unit)
{
if (unit == null)
{
return string.Empty;
}
if (unit.Faction == BattleFaction.Player)
{
CharacterConfig config = GameEntry.Luban.Get<CharacterConfig>(unit.ConfigId);
return config != null ? config.Name : unit.ConfigId.ToString();
}
else
{
EnemyConfig config = GameEntry.Luban.Get<EnemyConfig>(unit.ConfigId);
return config != null ? config.Name : unit.ConfigId.ToString();
}
}
/// <summary>
/// 获取玩家单位图标配置;配置缺失时返回 null。
/// </summary>
public static SpriteConfig GetPlayerIconConfig(int characterId)
{
CharacterConfig config = GameEntry.Luban.Get<CharacterConfig>(characterId);
return config != null ? config.Icon_Ref : null;
}
/// <summary>
/// 获取敌人单位图标配置;配置缺失时返回 null。
/// </summary>
public static SpriteConfig GetEnemyIconConfig(int enemyId)
{
EnemyConfig config = GameEntry.Luban.Get<EnemyConfig>(enemyId);
return config != null ? config.Icon_Ref : null;
}
}
}