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Seek-Battle-Evacuate/Docs/GameDesign/04_TurnBasedCombat.md
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2026-08-30 07:48:19 +08:00

8.2 KiB

回合制战斗

状态:草案

战斗如何开始与结束

  • 所有战斗都由队长与地图敌人发生碰撞触发。
  • 碰撞时敌人警惕值未满,进入先制战斗。
  • 碰撞时敌人警惕值已满,按普通规则开始战斗。
  • 进入回合制战斗后,单局计时暂停。
  • 战斗在敌方全部阵亡、所有仍在战斗中的玩家角色全部阵亡,或所有出战角色均成功逃跑时结束;单个角色逃跑不会立即结束战斗。

参战单位

  • 战斗采用类似 OMORI 的多对多形式。
  • 玩家队伍人数上限为 4 人,实际出战人数由玩家在战备时决定。
  • 敌人队伍人数上限为 4 人,实际参战人数由地图敌人对应的队伍预设决定。
  • 一个地图敌人只代表一个预设敌人队伍,附近其他地图敌人不会加入战斗。

回合顺序

  • 战斗按轮进行。
  • 每一轮中,每个角色只能获得一次行动机会。
  • 普通情况下,每次行动结束后,从本轮尚未行动的角色中,根据当前速度值实时决定下一位行动者。
  • 战斗中的速度变化会立即影响下一位行动者的选择,不等待下一轮重新排序。
  • 速度值相同时,玩家角色优先于敌人行动。
  • 同一阵营内的多个角色速度相同时,按照角色加入当前队伍的顺序行动;敌人使用队伍预设中的成员顺序。
  • 已经在本轮行动过的角色不会因为速度发生变化而再次行动。
  • 先制战斗的第一轮中,先从所有尚未行动的玩家角色中按当前速度选择下一位;所有玩家角色完成行动后,才轮到敌人。
  • 先制战斗从第二轮开始恢复为双方按照速度值共同排序。
  • 轮到玩家角色时,才选择该角色本次行动,不在回合开始时预先选择全部玩家行动。
  • 角色死亡、眩晕或因其他原因无法行动时,跳过该角色本轮的行动机会。

每回合可以做什么

轮到某个玩家角色时,由玩家选择该角色的行动和目标,然后立即执行。玩家角色的基础行动包括:

  • 攻击。
  • 技能。
  • 道具:保留行动类型,首版暂不实现具体功能;后续只能使用战斗前装备在道具专属栏位中的道具。
  • 逃跑。

战斗中不能打开共享背包或保险箱,也不能在战斗中调整保险箱内容。

攻击与技能

  • 普通攻击、技能和其他行动采用类似 OMORI 的选择方式。
  • 每个具体行动自行定义目标选择方式。
  • 行动可以根据自身规则决定 MP 的消耗或变化。
  • 角色基础属性、普通攻击、每名角色的 1 个技能、目标方式、MP 消耗和具体数值效果全部由后续配表确定,不在本文档固定数值。

伤害、治疗与状态

  • 首版使用简单的数值加减处理伤害、治疗和战斗状态效果,不引入复杂计算公式。
  • 战斗结束时,未阵亡的玩家角色保留当前 HP 和 MP。
  • 只要战斗不是以全员阵亡结束,所有在本场战斗中阵亡的玩家角色都恢复为 1 点 HP 和 1 点 MP。
  • 战斗中的状态不会带回探索。

敌人如何行动

  • 轮到敌人时,由敌人 AI 从当前可用的行动和合法目标中随机选择并执行。
  • 敌人 AI 的随机选择使用本局随机生成器。
  • 后续将敌人决策抽象为接口,以支持不同敌人使用不同的行为逻辑。

胜利、失败与逃跑

  • 所有敌人全部阵亡时,战斗胜利。
  • 所有玩家角色全部阵亡时,战斗失败并判定本局游戏失败,只保留保险箱内容。
  • 逃跑是单个玩家角色在自己行动时选择的行为,不是全队统一行动。
  • 逃跑通过概率判定是否成功,并使用本局随机生成器。
  • 每次选择逃跑都会消耗该角色本轮的行动,无论逃跑成功还是失败。
  • 逃跑判定失败时,角色留在当前战斗中。
  • 角色成功逃跑后离开当前战斗,但不视为阵亡。
  • 如果至少一名角色成功逃跑,其他角色之后全部阵亡,则当前战斗失败,但本局游戏不失败。
  • 只有所有玩家角色全部阵亡,才判定本局游戏失败。
  • 如果所有出战角色均成功逃跑且没有角色阵亡,战斗以逃跑结束,本局游戏继续。
  • 如果部分角色成功逃跑、其余角色全部阵亡,战斗以失败结束,但本局游戏继续。

逃跑后的地图恢复

  • 角色成功逃跑时,先从当前战斗中移除;战斗结束后,队伍回到进入战斗前所在的位置。
  • 成功逃跑角色的 HP 和 MP 保持其逃跑时的数值。
  • 只要本场战斗不是以全员阵亡结束,阵亡角色返回探索后的 HP 和 MP 都设置为 1。
  • 返回探索时清除本场战斗产生的状态。
  • 返回地图后的队伍获得 2 秒保护时间。
  • 保护期间,敌人不会因玩家移动增加警惕值、不会追击玩家,玩家与敌人发生碰撞也不会进入战斗。
  • 2 秒保护结束时,如果队长仍与敌人发生碰撞,则允许立即再次进入战斗。
  • 触发本场战斗的地图敌人不会消失,战斗结束后恢复正常地图行为。
  • 之后再次与该地图敌人进入战斗时,敌人队伍从队伍预设的初始状态重新创建。
  • 上一场战斗中已经阵亡的敌人和其他战斗状态都不会带入下一场战斗;例如预设包含 4 个敌人时,即使上次击败其中 2 个后逃跑,再次进入战斗仍然面对完整的 4 个敌人。

战斗胜利后

  • 触发战斗的地图敌人消失,并有概率在地图上掉落部分物品。
  • 玩家回到进入战斗前所在的位置。
  • 未阵亡角色保留当前 HP 和 MP;本场战斗中阵亡的角色以 1 点 HP 和 1 点 MP 返回。
  • 其他地图敌人的警惕和追击状态保持不变。

最少需要显示的信息

  • 我方队伍所有角色的生命值与魔力值。
  • 当前回合的行动顺序;速度发生变化后,显示内容随下一位行动者的实时结算更新。
  • 所有敌人的生命值条。
  • 轮到玩家角色时,显示该角色的行动选项和对应的目标选择。

原型验收

  • 一场战斗能够同时包含多个玩家角色和多个敌人。
  • 玩家与敌人队伍上限均为 4 人,并能按照出战配置和敌人队伍预设创建参战队伍。
  • 普通轮次中,每个角色只行动一次;每次行动后按当前速度实时决定下一位行动者。
  • 速度相同时玩家角色优先,速度变化能够立即影响尚未行动角色的顺序。
  • 同阵营角色速度相同时按照加入队伍的顺序行动。
  • 死亡、眩晕或无法行动的角色会跳过本轮。
  • 轮到玩家角色时才显示并处理该角色的行动选择。
  • 先制战斗第一轮中,所有玩家角色都排在所有敌人之前。
  • 先制战斗第二轮开始恢复普通速度排序。
  • 玩家能够选择攻击、技能和逃跑;道具行动保留但首版不实现。
  • 战斗中不能打开共享背包或保险箱;后续战斗道具只能来自预先装备的道具专属栏位。
  • 敌人能够随机选择可用行动和合法目标。
  • 敌人全部阵亡时战斗胜利,我方全部阵亡时战斗与本局游戏失败。
  • 单个角色能够成功逃跑;只要存在成功逃跑的角色,本局游戏就不会因其他角色阵亡而失败。
  • 逃跑能够按照配置的成功率进行概率判定,失败时角色继续留在战斗中。
  • 逃跑尝试无论成功或失败都会消耗角色本轮行动。
  • 逃跑后返回战前位置并获得 2 秒保护,保护期间不会增加警惕值或再次进入战斗。
  • 逃跑角色保留逃跑时的 HP/MP,部分失败中的阵亡角色以 1 点 HP 和 1 点 MP 返回探索。
  • 任何非全员阵亡的战斗结束后,本场阵亡角色都以 1 点 HP 和 1 点 MP 返回探索。
  • 逃跑后地图敌人恢复正常行动,再次战斗时按照完整的初始队伍预设创建敌方队伍。
  • 2 秒保护期间敌人不增加警惕、不追击且不能进入战斗;保护结束后仍重叠则立即允许再次战斗。
  • 战斗界面显示我方 HP/MP、行动顺序和敌人生命值条。

还没决定的问题

暂无。逃跑成功率的具体数值,以及是否受角色或战斗属性影响,留到后续配表阶段确定。