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Seek-Battle-Evacuate/Docs/GameDesign/02_CoreLoop.md
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2026-08-30 07:48:19 +08:00

2.9 KiB

核心循环

状态:草案

完整循环

局外 UI 整备 → 进入固定地牢 → 搜索物资与接触敌人 → 回合制战斗 → 继续探索 → 成功撤离、死亡或超时 → 结算后返回局外 UI

出发前

玩家在局外 UI 中完成进入地图前的操作:

  • 配置出战角色。
  • 配置携带进入地图的物品。
  • 在战备功能中选择本局难度。
  • 允许玩家输入本局使用的随机数。

进入地图后

  • 地图的房间和连接结构固定。
  • 使用玩家输入的随机数初始化本局随机生成器。
  • 每次进入地图时,根据随机数与难度确定性构建物资点和怪物分布。
  • 开始探索前,一次性生成并保存所有物资点中的物品数量、稀有度和具体物品;单局过程中不会重新生成物资点内容。
  • 根据本局随机数,从预设撤离点中决定一个开放点位。
  • 开局生成完成后,敌人 AI、逃跑判定和敌人掉落等运行时随机继续沿用本局随机生成器。
  • 进入地图后,在游戏 UI 上显示本局使用的随机数。

搜索与遭遇

  • 玩家通过 WASD 在房间之间移动并搜索物资。
  • 敌人具有警惕值;警惕值满后会追击玩家。
  • 玩家与敌人接触后进入战斗。
  • 玩家在敌人警惕值未满时主动进入战斗,可以获得第一轮的先制优势。

单局计时

  • 单局时间上限为 25 分钟。
  • 正常探索和打开背包时,单局计时继续。
  • 进入回合制战斗后,单局计时暂停。
  • 打开菜单时进入暂停页面,单局计时暂停。
  • 达到 25 分钟上限时仍未成功撤离,直接判定撤离失败,只保留保险箱中的物品。

战斗结束后

  • 战斗胜利后,触发战斗的地图敌人消失。
  • 该敌人有概率在地图上掉落部分物品。
  • 玩家回到进入战斗前所在的位置。
  • 未在战斗中阵亡的玩家角色将当前 HP 和 MP 原样带回探索。
  • 只要战斗不是以全员阵亡结束,所有在本场战斗中阵亡的玩家角色都以 1 点 HP 和 1 点 MP 返回探索。
  • 战斗中的状态不会带回探索。
  • 其他地图敌人的警惕和追击状态保持不变。

撤离或死亡

  • 本局开放的撤离点在时限内可以随时使用。
  • 单局计时达到 20 分钟时,通过小地图 UI 标记本局开放的撤离点并提醒玩家。
  • 与本局开放的撤离点交互后立即成功撤离。
  • 成功撤离时,背包内的全部内容进入主仓库。
  • 玩家死亡时,只保留保险箱内的内容。

回到局外后

局外以完整 UI 形式存在。成功撤离的背包内容进入主仓库;死亡结算只保留保险箱内容。

玩家最主要的风险选择

  • 是否在敌人警惕值未满时主动接敌,以换取先制优势。
  • 获得物资后继续探索,还是前往本局开放的撤离点。

还没决定的问题

暂无。敌人掉落物品的具体概率和内容在物品设计中确定。