3.1 KiB
3.1 KiB
《几何塔防》MVP 范围说明(流程验证版)
一、MVP目标
本阶段目标:
验证游戏完整流程是否可运行,包括 战斗节点 → 事件节点 → 商店节点 → 节点后组装 → 下一节点 直至完成一大关。
本阶段不关注:
- 数值平衡
- 构筑深度
- 美术质量
- 商业化系统
- 长期留存
二、本阶段包含内容
1️⃣ 基础游戏结构
- 单一主题地图(无环境机制)
- 1个大关(固定10节点)
- 最后节点为Boss战
- 固定节点顺序(例如:战斗 → 事件 → 战斗 → 商店 → 战斗 → Boss)
不做节点地图选择 UI。
2️⃣ 战斗节点(核心可运行)
包含:
- 基地生命系统
- 固定路径(单路径)
- 敌人按最短路径移动
- 5~8波敌人
- 1种普通敌人 + 1种精英敌人 + 1种Boss
- 胜利条件:达到波次
- 失败条件:基地血量为0
战斗奖励:
- 战斗结束提供 3选1 组件奖励
- 固定金币奖励
不做:
- 随机掉落
- 多路径
- 地图机制
- 精细敌人AI
3️⃣ 事件节点(流程占位)
实现:
- 3个固定事件模板
- 简单二选一结构
- 直接修改金币或组件数量
例如:
- 获得100金币
- 损失1个随机组件换取高品质组件
不做:
- 复杂概率算法
- 连锁事件
- 条件触发事件
4️⃣ 商店节点
实现:
- 显示3个随机组件
- 可刷新一次
- 可购买
- 可出售组件
不做:
- 动态定价
- 经济平衡
- 道具系统
- 广告
- 内购
5️⃣ 节点后组装系统
实现:
- 组件栏
- 塔槽位
- 拖拽组装
- 组件替换
- 实时属性预览
组件结构(精简):
- 枪口
- 轴承
- 底座
- 基础Tag系统(只保留 6~8 个)
不做:
- 耐久系统
- 稀有品质红色
- 高级Tag联动
- 复杂触发矩阵
三、明确本阶段不做内容
以下内容全部排除在本阶段之外:
- ❌ 多主题地图
- ❌ 地图机制(火山/山地)
- ❌ 局外成长系统
- ❌ 广告系统
- ❌ 内购系统
- ❌ 成就系统
- ❌ 排行榜
- ❌ 多流派深度平衡
- ❌ 大规模敌人种类
- ❌ 复杂Boss阶段机制
- ❌ 数值精细调优
- ❌ 高级特效优化
四、组件规模限制
为避免膨胀,本阶段限制:
- 总组件数量 ≤ 20
- Tag数量 ≤ 8
- 品质等级:白 / 绿 / 蓝 / 紫(不做红)
- 每塔最大槽位:2
五、UI范围
包含:
- 主界面(开始游戏)
- 节点流程界面
- 战斗界面
- 商店界面
- 组装界面
- 结算界面
允许:
- 使用临时UI
- 使用占位图
- 不做动画优化
六、完成标准(验收条件)
本阶段完成定义为:
- 可从开始游戏一路完成一个大关
- 节点之间流程无阻塞
- 组件可组装并生效
- 战斗可胜可负
- 商店可购买/出售
- 不出现流程死锁
- 无严重崩溃或逻辑错误
只要流程跑通,即视为完成。
七、本阶段不评估指标
- 不评估留存
- 不评估爽感强度
- 不评估平衡性
- 不评估变现能力