11 KiB
11 KiB
CodeX TODO
最后更新:2026-03-07
当前目标
按 docs/TODO.md 的 M1 现状推进最小可玩闭环。当前代码已经具备:
- 基础战斗节点玩法
- 事件节点基础占位
- 仓库/组装 UI 骨架
- 局内掉落与战斗结算的一部分
但离“可从开始游戏一路完成一个大关”的 M1 验收还有明显缺口。后续重点是:
- 补真正的单局 Run 流程,而不是继续依赖
TestMenuForm手动点节点。 - 把 10 节点固定大关、节点推进、Boss 终点串成闭环。
- 把组装、品质、Tag、耐久从“有数据结构/有 UI”补成“实际影响战斗结果”的规则闭环。
- 补商店节点真实实现,否则 M1 主流程无法跑通。
已完成
1. 战斗主链路已经能独立跑通一场
CombatNodeComponent能加载关卡、阶段和出怪表,并启动CombatScheduler。CombatScheduler已经具备加载地图、推进 phase、结算与返回的基础流程。- 战斗内已有基地血量、建塔花费、敌人到家扣血、胜负结束等基础逻辑。
关键文件:
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.csAssets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatScheduler.csAssets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatStates/Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/MapEntity.csAssets/GameMain/Scripts/Scene/Map/
2. 战斗结算、掉落与奖励选择已有基础实现
- 战斗内敌人被击败后,已能发放 coin / gold / 组件掉落。
CombatInRunResourceManager已维护本场奖励背包快照。- 结算链已经包含奖励计算、奖励选择 UI、FinishForm 返回等基础骨架。
关键文件:
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatInRunResourceManager.csAssets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/EnemyDrop/EnemyDropResolver.csAssets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatSettlementFlowService.csAssets/GameMain/Scripts/UI/Combat/
3. 背包与组装基础能力已经存在
PlayerInventoryComponent已有库存快照、金币读写、参战塔名单、组装塔入口。RepoForm已能展示组件、塔、参战区和组装区。CombineArea已有三槽约束,只有枪口/轴承/底座齐备时才会发起组合请求。PlayerInventoryTowerAssemblyService已能基于三组件生成TowerItemData与TowerStatsData。
关键文件:
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/PlayerInventoryComponent.csAssets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/PlayerInventoryTowerAssemblyService.csAssets/GameMain/Scripts/UI/Game/View/RepoForm.csAssets/GameMain/Scripts/UI/Game/View/CombineArea.csAssets/GameMain/Scripts/UI/Game/Controller/RepoFormController.cs
4. 事件节点有基础占位实现
EventNodeComponent已能读取Event.txt,解析事件选项并随机打开一个事件。- 事件完成后会发出
NodeCompleteEventArgs返回上层流程。
关键文件:
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/EventNodeComponent.csAssets/GameMain/Scripts/UI/Game/UseCase/EventFormUseCase.csAssets/GameMain/Scripts/UI/Game/Controller/EventFormController.cs
还没完成
1. M1 真正的 Run 流程还不存在
- 当前入口仍是
ProcedureMenu里打开MainForm + TestMenuForm。 - 玩家目前是手动点击
战斗 / 事件 / 商店按钮进入节点,不是通过单局大关顺序推进。 - 代码里没有明确的“当前节点 / 节点列表 / 节点索引 / 大关完成”运行时模型。
docs/TODO.md的P0-04 / P0-05 / P0-06从验收标准看都还没有完整落地。
直接证据:
ProcedureMenu进入后直接打开测试菜单。TestMenuFormController直接转发到StartCombat / StartEvent / StartShop。
关键文件:
Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ProcedureMenu.csAssets/GameMain/Scripts/UI/Menu/Controller/TestMenuFormController.cs
2. 10 节点地图生成与 Boss 终点未实现
- 当前没有发现“固定 10 节点”或“第 10 节点固定 Boss”的节点生成器。
CombatNodeComponent.StartCombat()仍是从当前主题关卡池里随机抽一个DRLevel开战。- 现有 Boss 相关逻辑只存在于战斗内部的
EntryType.Boss / BossDead,不是大关节点层面的第 10 节点约束。
关键文件:
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.csAssets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/EnemyManager/EnemySpawnDirector.csAssets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/PhaseEndConditions/BossDeadPhaseEndCondition.cs
3. 商店节点基本未实现,当前是主流程硬缺口
ShopNodeComponent.StartShop()仍然是空方法。- 旧版
ShopFormUseCase / ShopFormController / ShopForm基本都是整文件注释状态,不能视为可用实现。 - 因此
战斗 -> 事件 -> 商店 -> 组装 -> 下一节点这条 M1 主链路实际上卡在商店节点。
关键文件:
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/ShopNodeComponent.csAssets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/UseCase/ShopFormUseCase.csAssets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/Controller/ShopFormController.csAssets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/View/ShopForm.cs
4. 三组件约束只做到了“组装时”,还没做到“出战时”
CombineArea已经要求枪口/轴承/底座三槽都填满才能发起组装。- 但战斗入口并没有校验“玩家是否拥有可参战的完整塔”。
- 当前可以在没有任何参战塔时直接调用
StartCombat(),不符合P0-10的“未满足三组件时禁止出战”。
关键文件:
Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/View/CombineArea.csAssets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.csAssets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatScheduler.cs
5. 品质/槽位/Tag 规则只做了最浅一层
- 塔品质目前只按三组件平均品质四舍五入得到。
TowerItemData里没有“配件槽位数量”之类的落地字段,槽位规则没有真正实现。- Tag 当前不是按品质概率、数量、等级生成,而是:
- 掉落时直接复制
PossibleTag - 组塔时直接把三组件 Tag 做并集
- 掉落时直接复制
DRTag虽然存在,但没有看到被用于实际掉落/组装规则计算。RarityType仍包含Red,而docs/MVP-Scope.md.md里写的是 M1 不做红色,这里也还没统一。
关键文件:
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/PlayerInventoryTowerAssemblyService.csAssets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/EnemyDrop/EnemyDropResolver.csAssets/GameMain/Scripts/DataTable/DRTag.csAssets/GameMain/Scripts/Definition/DataStruct/TowerItemData.csAssets/GameMain/Scripts/Definition/Enum/RarityType.cs
6. 耐久只停留在展示和扣数值,没有真正生效
- 当前组件耐久会显示在仓库描述和 UI 颜色上。
- 低血通关后会调用
ReduceAllTowerEndurance(...)扣耐久。 - 但塔的真实战斗属性是组装时固化到
TowerStatsData的,不会随着耐久变化动态衰减。 - 组件耐久归 0 后没有销毁、移除库存、拆塔或失效处理。
- 所以
P0-12的“耐久影响属性,归零后物品移除”目前未完成。
关键文件:
Assets/GameMain/Scripts/Utility/ItemDescUtility.csAssets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/PlayerInventoryTowerRosterService.csAssets/GameMain/Scripts/Definition/DataStruct/TowerItemData.csAssets/GameMain/Scripts/Definition/DataStruct/TowerCompItemData.cs
7. M1 文档与当前实现还有几处范围不一致
docs/MVP-Scope.md.md写的是固定 10 节点与固定顺序,但当前代码没有对应系统。- 文档写的是商店节点可购买/出售组件,但当前商店未实现。
- 文档写的是 M1 不做耐久系统,但
docs/TODO.md又把耐久列在 M1 的P0-12;当前代码只做了半套,需要先统一目标再继续推进。 - 文档写的是 M1 不做红色品质,但数据与枚举仍保留
Red。
关键文件:
docs/TODO.mddocs/MVP-Scope.md.mddocs/GameDesign.md
推荐的后续执行顺序
- 先补单局 Run 模型
- 明确
当前节点索引 / 节点列表 / 当前主题 / 大关完成状态 - 把
ProcedureMenu + TestMenuForm临时入口替换成真实节点推进入口
- 再补 10 节点固定大关
- 先做最小版本:固定顺序 10 节点
- 最后一个节点固定 Boss 战斗
- 节点完成后推进到下一节点
- 立刻补商店节点最小实现
- 先只做 3 个随机组件、购买、返回
- 不提前做复杂定价与出售扩展
- 收口组装到出战闭环
- 没有完整塔时禁止开始战斗
- 只有参战塔列表合法时才允许进入战斗节点
- 最后补品质/Tag/耐久规则
- 先把 M1 真实要做的规则重新对齐
- 再决定是否保留红色品质、耐久和槽位到本阶段
当前做变更时要记住的约束
- 不要继续把
TestMenuForm当作正式节点流程。 - 优先补“流程闭环”,不要先做 M2 的深度系统。
- 商店、节点推进、出战校验属于当前阻塞项,优先级高于数值打磨。
- 如果 M1 最终决定不做完整耐久/红色品质,要先同步更新文档,再改代码目标。
- 若继续保留
PlayerInventory作为局内外共用库存入口,需要避免把单局 Run 状态也硬塞进去。
当前关键入口文件速查
- 流程入口:
Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ProcedureMenu.cs
- 临时节点菜单:
Assets/GameMain/Scripts/UI/Menu/Controller/TestMenuFormController.cs
- 战斗节点 facade:
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.cs
- 战斗状态机:
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatScheduler.cs
- 事件节点:
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/EventNodeComponent.cs
- 商店节点:
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/ShopNodeComponent.cs
- 背包与组装:
Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/
- 仓库 UI:
Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/
- 战斗 UI:
Assets/GameMain/Scripts/UI/Combat/
备注
- 这份清单按“当前仓库真实实现状态”整理,不沿用旧版
CodeX-TODO.md的 CombatNode 收口主题。 - 当前判断主要基于代码静态检查,没有跑 Unity Editor / PlayMode。
- 如果下一步要继续推进,最值得先做的是:
RunState + 10 节点流程 + ShopNode 最小可用版。