geometry-tower-defense/docs/CodeX-TODO.md

11 KiB
Raw Blame History

CodeX TODO

最后更新2026-03-07

当前目标

docs/TODO.md 的 M1 现状推进最小可玩闭环。当前代码已经具备:

  • 基础战斗节点玩法
  • 事件节点基础占位
  • 仓库/组装 UI 骨架
  • 局内掉落与战斗结算的一部分

但离“可从开始游戏一路完成一个大关”的 M1 验收还有明显缺口。后续重点是:

  • 补真正的单局 Run 流程,而不是继续依赖 TestMenuForm 手动点节点。
  • 把 10 节点固定大关、节点推进、Boss 终点串成闭环。
  • 把组装、品质、Tag、耐久从“有数据结构/有 UI”补成“实际影响战斗结果”的规则闭环。
  • 补商店节点真实实现,否则 M1 主流程无法跑通。

已完成

1. 战斗主链路已经能独立跑通一场

  • CombatNodeComponent 能加载关卡、阶段和出怪表,并启动 CombatScheduler
  • CombatScheduler 已经具备加载地图、推进 phase、结算与返回的基础流程。
  • 战斗内已有基地血量、建塔花费、敌人到家扣血、胜负结束等基础逻辑。

关键文件:

  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatScheduler.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatStates/
  • Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/MapEntity.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/Scene/Map/

2. 战斗结算、掉落与奖励选择已有基础实现

  • 战斗内敌人被击败后,已能发放 coin / gold / 组件掉落。
  • CombatInRunResourceManager 已维护本场奖励背包快照。
  • 结算链已经包含奖励计算、奖励选择 UI、FinishForm 返回等基础骨架。

关键文件:

  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatInRunResourceManager.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/EnemyDrop/EnemyDropResolver.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatSettlementFlowService.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/UI/Combat/

3. 背包与组装基础能力已经存在

  • PlayerInventoryComponent 已有库存快照、金币读写、参战塔名单、组装塔入口。
  • RepoForm 已能展示组件、塔、参战区和组装区。
  • CombineArea 已有三槽约束,只有枪口/轴承/底座齐备时才会发起组合请求。
  • PlayerInventoryTowerAssemblyService 已能基于三组件生成 TowerItemDataTowerStatsData

关键文件:

  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/PlayerInventoryComponent.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/PlayerInventoryTowerAssemblyService.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/View/RepoForm.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/View/CombineArea.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/Controller/RepoFormController.cs

4. 事件节点有基础占位实现

  • EventNodeComponent 已能读取 Event.txt,解析事件选项并随机打开一个事件。
  • 事件完成后会发出 NodeCompleteEventArgs 返回上层流程。

关键文件:

  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/EventNodeComponent.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/UseCase/EventFormUseCase.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/Controller/EventFormController.cs

还没完成

1. M1 真正的 Run 流程还不存在

  • 当前入口仍是 ProcedureMenu 里打开 MainForm + TestMenuForm
  • 玩家目前是手动点击 战斗 / 事件 / 商店 按钮进入节点,不是通过单局大关顺序推进。
  • 代码里没有明确的“当前节点 / 节点列表 / 节点索引 / 大关完成”运行时模型。
  • docs/TODO.mdP0-04 / P0-05 / P0-06 从验收标准看都还没有完整落地。

直接证据:

  • ProcedureMenu 进入后直接打开测试菜单。
  • TestMenuFormController 直接转发到 StartCombat / StartEvent / StartShop

关键文件:

  • Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ProcedureMenu.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/UI/Menu/Controller/TestMenuFormController.cs

2. 10 节点地图生成与 Boss 终点未实现

  • 当前没有发现“固定 10 节点”或“第 10 节点固定 Boss”的节点生成器。
  • CombatNodeComponent.StartCombat() 仍是从当前主题关卡池里随机抽一个 DRLevel 开战。
  • 现有 Boss 相关逻辑只存在于战斗内部的 EntryType.Boss / BossDead,不是大关节点层面的第 10 节点约束。

关键文件:

  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/EnemyManager/EnemySpawnDirector.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/PhaseEndConditions/BossDeadPhaseEndCondition.cs

3. 商店节点基本未实现,当前是主流程硬缺口

  • ShopNodeComponent.StartShop() 仍然是空方法。
  • 旧版 ShopFormUseCase / ShopFormController / ShopForm 基本都是整文件注释状态,不能视为可用实现。
  • 因此 战斗 -> 事件 -> 商店 -> 组装 -> 下一节点 这条 M1 主链路实际上卡在商店节点。

关键文件:

  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/ShopNodeComponent.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/UseCase/ShopFormUseCase.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/Controller/ShopFormController.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/View/ShopForm.cs

4. 三组件约束只做到了“组装时”,还没做到“出战时”

  • CombineArea 已经要求枪口/轴承/底座三槽都填满才能发起组装。
  • 但战斗入口并没有校验“玩家是否拥有可参战的完整塔”。
  • 当前可以在没有任何参战塔时直接调用 StartCombat(),不符合 P0-10 的“未满足三组件时禁止出战”。

关键文件:

  • Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/View/CombineArea.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatScheduler.cs

5. 品质/槽位/Tag 规则只做了最浅一层

  • 塔品质目前只按三组件平均品质四舍五入得到。
  • TowerItemData 里没有“配件槽位数量”之类的落地字段,槽位规则没有真正实现。
  • Tag 当前不是按品质概率、数量、等级生成,而是:
    • 掉落时直接复制 PossibleTag
    • 组塔时直接把三组件 Tag 做并集
  • DRTag 虽然存在,但没有看到被用于实际掉落/组装规则计算。
  • RarityType 仍包含 Red,而 docs/MVP-Scope.md.md 里写的是 M1 不做红色,这里也还没统一。

关键文件:

  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/PlayerInventoryTowerAssemblyService.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/EnemyDrop/EnemyDropResolver.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/DataTable/DRTag.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/Definition/DataStruct/TowerItemData.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/Definition/Enum/RarityType.cs

6. 耐久只停留在展示和扣数值,没有真正生效

  • 当前组件耐久会显示在仓库描述和 UI 颜色上。
  • 低血通关后会调用 ReduceAllTowerEndurance(...) 扣耐久。
  • 但塔的真实战斗属性是组装时固化到 TowerStatsData 的,不会随着耐久变化动态衰减。
  • 组件耐久归 0 后没有销毁、移除库存、拆塔或失效处理。
  • 所以 P0-12 的“耐久影响属性,归零后物品移除”目前未完成。

关键文件:

  • Assets/GameMain/Scripts/Utility/ItemDescUtility.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/PlayerInventoryTowerRosterService.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/Definition/DataStruct/TowerItemData.cs
  • Assets/GameMain/Scripts/Definition/DataStruct/TowerCompItemData.cs

7. M1 文档与当前实现还有几处范围不一致

  • docs/MVP-Scope.md.md 写的是固定 10 节点与固定顺序,但当前代码没有对应系统。
  • 文档写的是商店节点可购买/出售组件,但当前商店未实现。
  • 文档写的是 M1 不做耐久系统,但 docs/TODO.md 又把耐久列在 M1 的 P0-12;当前代码只做了半套,需要先统一目标再继续推进。
  • 文档写的是 M1 不做红色品质,但数据与枚举仍保留 Red

关键文件:

  • docs/TODO.md
  • docs/MVP-Scope.md.md
  • docs/GameDesign.md

推荐的后续执行顺序

  1. 先补单局 Run 模型
  • 明确 当前节点索引 / 节点列表 / 当前主题 / 大关完成状态
  • ProcedureMenu + TestMenuForm 临时入口替换成真实节点推进入口
  1. 再补 10 节点固定大关
  • 先做最小版本:固定顺序 10 节点
  • 最后一个节点固定 Boss 战斗
  • 节点完成后推进到下一节点
  1. 立刻补商店节点最小实现
  • 先只做 3 个随机组件、购买、返回
  • 不提前做复杂定价与出售扩展
  1. 收口组装到出战闭环
  • 没有完整塔时禁止开始战斗
  • 只有参战塔列表合法时才允许进入战斗节点
  1. 最后补品质/Tag/耐久规则
  • 先把 M1 真实要做的规则重新对齐
  • 再决定是否保留红色品质、耐久和槽位到本阶段

当前做变更时要记住的约束

  • 不要继续把 TestMenuForm 当作正式节点流程。
  • 优先补“流程闭环”,不要先做 M2 的深度系统。
  • 商店、节点推进、出战校验属于当前阻塞项,优先级高于数值打磨。
  • 如果 M1 最终决定不做完整耐久/红色品质,要先同步更新文档,再改代码目标。
  • 若继续保留 PlayerInventory 作为局内外共用库存入口,需要避免把单局 Run 状态也硬塞进去。

当前关键入口文件速查

  • 流程入口:
    • Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ProcedureMenu.cs
  • 临时节点菜单:
    • Assets/GameMain/Scripts/UI/Menu/Controller/TestMenuFormController.cs
  • 战斗节点 facade
    • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.cs
  • 战斗状态机:
    • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatScheduler.cs
  • 事件节点:
    • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/EventNodeComponent.cs
  • 商店节点:
    • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/ShopNodeComponent.cs
  • 背包与组装:
    • Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/
  • 仓库 UI
    • Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/
  • 战斗 UI
    • Assets/GameMain/Scripts/UI/Combat/

备注

  • 这份清单按“当前仓库真实实现状态”整理,不沿用旧版 CodeX-TODO.md 的 CombatNode 收口主题。
  • 当前判断主要基于代码静态检查,没有跑 Unity Editor / PlayMode。
  • 如果下一步要继续推进,最值得先做的是:RunState + 10 节点流程 + ShopNode 最小可用版