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# CodeX TODO
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最后更新:2026-03-07
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## 当前目标
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按 `docs/TODO.md` 的 M1 现状推进最小可玩闭环。当前代码已经具备:
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- 基础战斗节点玩法
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- 事件节点基础占位
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- 仓库/组装 UI 骨架
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- 局内掉落与战斗结算的一部分
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但离“可从开始游戏一路完成一个大关”的 M1 验收还有明显缺口。后续重点是:
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- 补真正的单局 Run 流程,而不是继续依赖 `TestMenuForm` 手动点节点。
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- 把 10 节点固定大关、节点推进、Boss 终点串成闭环。
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- 把组装、品质、Tag、耐久从“有数据结构/有 UI”补成“实际影响战斗结果”的规则闭环。
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- 补商店节点真实实现,否则 M1 主流程无法跑通。
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## 已完成
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### 1. 战斗主链路已经能独立跑通一场
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- `CombatNodeComponent` 能加载关卡、阶段和出怪表,并启动 `CombatScheduler`。
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- `CombatScheduler` 已经具备加载地图、推进 phase、结算与返回的基础流程。
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- 战斗内已有基地血量、建塔花费、敌人到家扣血、胜负结束等基础逻辑。
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关键文件:
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatScheduler.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatStates/`
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- `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/MapEntity.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/Scene/Map/`
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### 2. 战斗结算、掉落与奖励选择已有基础实现
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- 战斗内敌人被击败后,已能发放 coin / gold / 组件掉落。
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- `CombatInRunResourceManager` 已维护本场奖励背包快照。
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- 结算链已经包含奖励计算、奖励选择 UI、FinishForm 返回等基础骨架。
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关键文件:
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatInRunResourceManager.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/EnemyDrop/EnemyDropResolver.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatSettlementFlowService.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Combat/`
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### 3. 背包与组装基础能力已经存在
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- `PlayerInventoryComponent` 已有库存快照、金币读写、参战塔名单、组装塔入口。
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- `RepoForm` 已能展示组件、塔、参战区和组装区。
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- `CombineArea` 已有三槽约束,只有枪口/轴承/底座齐备时才会发起组合请求。
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- `PlayerInventoryTowerAssemblyService` 已能基于三组件生成 `TowerItemData` 与 `TowerStatsData`。
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关键文件:
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/PlayerInventoryComponent.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/PlayerInventoryTowerAssemblyService.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/View/RepoForm.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/View/CombineArea.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/Controller/RepoFormController.cs`
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### 4. 事件节点有基础占位实现
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- `EventNodeComponent` 已能读取 `Event.txt`,解析事件选项并随机打开一个事件。
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- 事件完成后会发出 `NodeCompleteEventArgs` 返回上层流程。
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关键文件:
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/EventNodeComponent.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/UseCase/EventFormUseCase.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/Controller/EventFormController.cs`
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## 还没完成
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### 1. M1 真正的 Run 流程还不存在
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- 当前入口仍是 `ProcedureMenu` 里打开 `MainForm + TestMenuForm`。
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- 玩家目前是手动点击 `战斗 / 事件 / 商店` 按钮进入节点,不是通过单局大关顺序推进。
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- 代码里没有明确的“当前节点 / 节点列表 / 节点索引 / 大关完成”运行时模型。
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- `docs/TODO.md` 的 `P0-04 / P0-05 / P0-06` 从验收标准看都还没有完整落地。
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直接证据:
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- `ProcedureMenu` 进入后直接打开测试菜单。
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- `TestMenuFormController` 直接转发到 `StartCombat / StartEvent / StartShop`。
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关键文件:
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- `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ProcedureMenu.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Menu/Controller/TestMenuFormController.cs`
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### 2. 10 节点地图生成与 Boss 终点未实现
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- 当前没有发现“固定 10 节点”或“第 10 节点固定 Boss”的节点生成器。
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- `CombatNodeComponent.StartCombat()` 仍是从当前主题关卡池里随机抽一个 `DRLevel` 开战。
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- 现有 Boss 相关逻辑只存在于战斗内部的 `EntryType.Boss / BossDead`,不是大关节点层面的第 10 节点约束。
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关键文件:
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/EnemyManager/EnemySpawnDirector.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/PhaseEndConditions/BossDeadPhaseEndCondition.cs`
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### 3. 商店节点基本未实现,当前是主流程硬缺口
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- `ShopNodeComponent.StartShop()` 仍然是空方法。
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- 旧版 `ShopFormUseCase / ShopFormController / ShopForm` 基本都是整文件注释状态,不能视为可用实现。
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- 因此 `战斗 -> 事件 -> 商店 -> 组装 -> 下一节点` 这条 M1 主链路实际上卡在商店节点。
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关键文件:
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/ShopNodeComponent.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/UseCase/ShopFormUseCase.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/Controller/ShopFormController.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/View/ShopForm.cs`
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### 4. 三组件约束只做到了“组装时”,还没做到“出战时”
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- `CombineArea` 已经要求枪口/轴承/底座三槽都填满才能发起组装。
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- 但战斗入口并没有校验“玩家是否拥有可参战的完整塔”。
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- 当前可以在没有任何参战塔时直接调用 `StartCombat()`,不符合 `P0-10` 的“未满足三组件时禁止出战”。
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关键文件:
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/View/CombineArea.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatScheduler.cs`
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### 5. 品质/槽位/Tag 规则只做了最浅一层
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- 塔品质目前只按三组件平均品质四舍五入得到。
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- `TowerItemData` 里没有“配件槽位数量”之类的落地字段,槽位规则没有真正实现。
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- Tag 当前不是按品质概率、数量、等级生成,而是:
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- 掉落时直接复制 `PossibleTag`
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- 组塔时直接把三组件 Tag 做并集
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- `DRTag` 虽然存在,但没有看到被用于实际掉落/组装规则计算。
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- `RarityType` 仍包含 `Red`,而 `docs/MVP-Scope.md.md` 里写的是 M1 不做红色,这里也还没统一。
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关键文件:
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/PlayerInventoryTowerAssemblyService.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/EnemyDrop/EnemyDropResolver.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/DataTable/DRTag.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/Definition/DataStruct/TowerItemData.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/Definition/Enum/RarityType.cs`
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### 6. 耐久只停留在展示和扣数值,没有真正生效
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- 当前组件耐久会显示在仓库描述和 UI 颜色上。
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- 低血通关后会调用 `ReduceAllTowerEndurance(...)` 扣耐久。
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- 但塔的真实战斗属性是组装时固化到 `TowerStatsData` 的,不会随着耐久变化动态衰减。
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- 组件耐久归 0 后没有销毁、移除库存、拆塔或失效处理。
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- 所以 `P0-12` 的“耐久影响属性,归零后物品移除”目前未完成。
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关键文件:
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- `Assets/GameMain/Scripts/Utility/ItemDescUtility.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/PlayerInventoryTowerRosterService.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/Definition/DataStruct/TowerItemData.cs`
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- `Assets/GameMain/Scripts/Definition/DataStruct/TowerCompItemData.cs`
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### 7. M1 文档与当前实现还有几处范围不一致
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- `docs/MVP-Scope.md.md` 写的是固定 10 节点与固定顺序,但当前代码没有对应系统。
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- 文档写的是商店节点可购买/出售组件,但当前商店未实现。
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- 文档写的是 M1 不做耐久系统,但 `docs/TODO.md` 又把耐久列在 M1 的 `P0-12`;当前代码只做了半套,需要先统一目标再继续推进。
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- 文档写的是 M1 不做红色品质,但数据与枚举仍保留 `Red`。
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关键文件:
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- `docs/TODO.md`
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- `docs/MVP-Scope.md.md`
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- `docs/GameDesign.md`
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## 推荐的后续执行顺序
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1. 先补单局 Run 模型
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- 明确 `当前节点索引 / 节点列表 / 当前主题 / 大关完成状态`
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- 把 `ProcedureMenu + TestMenuForm` 临时入口替换成真实节点推进入口
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2. 再补 10 节点固定大关
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- 先做最小版本:固定顺序 10 节点
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- 最后一个节点固定 Boss 战斗
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- 节点完成后推进到下一节点
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3. 立刻补商店节点最小实现
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- 先只做 3 个随机组件、购买、返回
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- 不提前做复杂定价与出售扩展
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4. 收口组装到出战闭环
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- 没有完整塔时禁止开始战斗
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- 只有参战塔列表合法时才允许进入战斗节点
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5. 最后补品质/Tag/耐久规则
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- 先把 M1 真实要做的规则重新对齐
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- 再决定是否保留红色品质、耐久和槽位到本阶段
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## 当前做变更时要记住的约束
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- 不要继续把 `TestMenuForm` 当作正式节点流程。
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- 优先补“流程闭环”,不要先做 M2 的深度系统。
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- 商店、节点推进、出战校验属于当前阻塞项,优先级高于数值打磨。
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- 如果 M1 最终决定不做完整耐久/红色品质,要先同步更新文档,再改代码目标。
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- 若继续保留 `PlayerInventory` 作为局内外共用库存入口,需要避免把单局 Run 状态也硬塞进去。
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## 当前关键入口文件速查
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- 流程入口:
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- `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ProcedureMenu.cs`
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- 临时节点菜单:
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Menu/Controller/TestMenuFormController.cs`
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- 战斗节点 facade:
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.cs`
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- 战斗状态机:
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatScheduler.cs`
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- 事件节点:
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/EventNodeComponent.cs`
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- 商店节点:
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/ShopNodeComponent.cs`
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- 背包与组装:
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- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/`
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- 仓库 UI:
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/`
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- 战斗 UI:
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- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Combat/`
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## 备注
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- 这份清单按“当前仓库真实实现状态”整理,不沿用旧版 `CodeX-TODO.md` 的 CombatNode 收口主题。
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- 当前判断主要基于代码静态检查,没有跑 Unity Editor / PlayMode。
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- 如果下一步要继续推进,最值得先做的是:`RunState + 10 节点流程 + ShopNode 最小可用版`。
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