geometry-tower-defense/Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatStates
SepComet e488a2ca0f refactor 4:
- CombatWaitingForPhaseEndState.cs 不再调用旧的 PhaseLoopRuntime.ShouldEndCurrentPhase(...),改为构造 PhaseEndConditionContext,再通过
PhaseEndConditionFactory.Create(currentPhase.EndType) 执行判定。
- PhaseLoopRuntime.cs 删除了旧的 phase 结束规则实现,现在只保留 phase 运行时数据管理,职责和架构文档一致。
- 为了让 BossDeadPhaseEndCondition 真正可用,我补了 boss 真值链路:
    - EnemyLifecycleTracker.cs 现在会跟踪存活 boss。
    - EnemyManager.cs 暴露 HasAliveBoss,并在 EntryType.Boss 刷怪时标记 boss 身份。
2026-03-07 14:45:42 +08:00
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CombatFailedState.cs 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatFailedState.cs.meta 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatFinishFormState.cs refactor 1: 新增/重命名类定义 2026-03-07 11:30:44 +08:00
CombatFinishFormState.cs.meta 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatLoadingState.cs 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatLoadingState.cs.meta 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatRewardSelectionState.cs 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatRewardSelectionState.cs.meta 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatRunningPhaseState.cs 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatRunningPhaseState.cs.meta 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatSettlementState.cs 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatSettlementState.cs.meta 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatStateBase.cs 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatStateBase.cs.meta 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatWaitingForPhaseEndState.cs refactor 4: 2026-03-07 14:45:42 +08:00
CombatWaitingForPhaseEndState.cs.meta 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatWaitingForReturnState.cs 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00
CombatWaitingForReturnState.cs.meta 拆分 CombatScheduler 状态机到独立文件 2026-03-07 11:21:07 +08:00