将 Weapon 攻击冷却计时器 由 Weapon 内部维护迁移到 TimerModule 维护
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-1
@@ -10,7 +10,7 @@ namespace SepCore.Entity.Weapon
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public override void OnEnter()
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{
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_weapon._currAttackTimer = 0f;
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_weapon.ResetAttackCooldown(_weapon._weaponData.Cooldown);
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_weapon.Attack();
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}
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+2
-3
@@ -10,7 +10,7 @@ namespace SepCore.Entity.Weapon
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public override void OnEnter()
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{
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if (_weapon._currAttackTimer >= _weapon._weaponData.Cooldown)
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if (_weapon._canAttack)
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{
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_weapon.TransitionTo(WeaponStateType.Attack);
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}
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@@ -20,7 +20,6 @@ namespace SepCore.Entity.Weapon
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{
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_weapon.Check();
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_weapon.RotateToTarget(elapseSeconds);
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_weapon._currAttackTimer += elapseSeconds;
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if (_weapon._target == null || !_weapon._target.Available)
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{
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@@ -34,7 +33,7 @@ namespace SepCore.Entity.Weapon
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return;
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}
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if (_weapon._currAttackTimer >= _weapon._weaponData.Cooldown)
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||||
if (_weapon._canAttack)
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{
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_weapon.TransitionTo(WeaponStateType.Attack);
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}
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-1
@@ -13,7 +13,6 @@ namespace SepCore.Entity.Weapon
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{
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_weapon.Check();
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_weapon.RotateToTarget(elapseSeconds);
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_weapon._currAttackTimer += elapseSeconds;
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if (_weapon._target == null || !_weapon._target.Available)
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{
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-1
@@ -13,7 +13,6 @@ namespace SepCore.Entity.Weapon
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||||
{
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_weapon.Check();
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_weapon.RotateToOrigin(elapseSeconds);
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||||
_weapon._currAttackTimer += elapseSeconds;
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||||
if (_weapon._target != null && _weapon._target.Available)
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{
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+2
-1
@@ -129,7 +129,7 @@ namespace SepCore.Entity.Weapon
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if (_weaponData == null) return false;
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WeaponData = _weaponData;
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_currAttackTimer = 0f;
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StartAttackCooldown(_weaponData.Cooldown);
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_sqrRange = _weaponData.AttackRange * _weaponData.AttackRange;
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_cachedRotation = CachedTransform.rotation;
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_attackEffect = new HandgunHitMarkerAttackEffect(_hitMarkerSize, _hitMarkerYOffset, _hitMarkerDuration,
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@@ -151,6 +151,7 @@ namespace SepCore.Entity.Weapon
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protected override void OnWeaponHide(object userData)
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{
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CancelAttackCooldown();
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_attackEffect = null;
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}
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