SepComet
|
1052cc0136
|
Cleanup 1
|
2026-04-02 11:21:07 +08:00 |
SepComet
|
0a281a5b1f
|
update P2-Job-System-+-Burst-落地.md
|
2026-04-02 08:32:37 +08:00 |
SepComet
|
ccbd27e87e
|
Checkpoint 9
|
2026-03-16 22:19:57 +08:00 |
SepComet
|
2e4108aebc
|
add test
1. MaxTargets 上限
2. 战斗中开关不生效
3. AOE 使用“请求时快照”而不是结算时实时状态
|
2026-02-23 12:17:08 +08:00 |
SepComet
|
e6d722ee1d
|
Checkpoint 7
1. Job 通道数据结构改为 Unity.Mathematics 类型(float3/quaternion),并保留 Simulation 主数据结构不变。
2. 更新了通道边界转换函数:进入 Job 通道时转为数学类型,回写 Simulation 时转回 Vector3/Quaternion。
3. 敌人 Job 热路径去掉 Vector3/Quaternion 中间态,核心执行统一 math.* + float3/quaternion。
4. 投射物移动 Job 热路径同样统一为数学类型计算与输出。
5. 新增 Burst 开关 A/B 一致性回归测试(EditMode + PlayMode),并补了反射入口校验。
|
2026-02-23 10:29:47 +08:00 |
SepComet
|
f0abf78128
|
Checkpoint 5 & Checkpoint 6
|
2026-02-22 22:00:43 +08:00 |
SepComet
|
5fb7ea499f
|
Checkpoint 3 fix
修复将互斥算法由同步转成异步产生的抖动问题
|
2026-02-22 14:11:53 +08:00 |
SepComet
|
31fe7a4d61
|
Checkpoint 5 & Checkpoint 6:
- SimulationWorld 只做逻辑计算与数据输出,不再直接写 Transform
- 在 ShowEntitySuccess 中接入 Pickup/Projectile 占位注册:
- Drop 走 UpsertPickup(...)
- Bullet/Projectile 走 UpsertProjectile(...)
- 在 HideEntityComplete 中接入对应回收:
- Drop 走 RemovePickupByEntityId(...)
- Bullet/Projectile 走 RemoveProjectileByEntityId(...)
- 新增占位数据构造:
- CreatePickupSimData(...)
- CreateProjectileSimData(...)
- 调整 EnemyManagerComponent 职责,现在只管“敌人相关”:
- 敌人刷怪节奏
- 敌人列表缓存与计数
- 玩家引用与 enemy.SetTarget(...)
- 新增嵌套类 SimulationWorld.Presentation,专门消费 EnemySimData 并回写 position/rotation
- 新增嵌套类 SimulationWorld.EntitySync 负责“Simulation 同步”:
- 监听 ShowEntitySuccess/HideEntityComplete
- 同步 Enemy/Drop/Projectile 到 SimulationWorld
- 敌人 SimData 构建、Pickup/Projectile 占位数据构建
|
2026-02-20 20:41:22 +08:00 |
SepComet
|
6494ebc5fd
|
Checkpoint 3 & Checkpoint 4:
- GameStateBattle 接入 Simulation 主更新入口
- SimulationWorld 增加开关 UseSimulationMovement(默认 false)
- SimulationWorld.Tick(...) 现在在开关开启时执行敌人追踪/移动模拟,基本还原 MovementComponent 功能(敌人互斥)
- 调整 IEnemySeparationSolver 系列方法,不再依赖 MovementComponent
|
2026-02-20 19:54:44 +08:00 |
SepComet
|
83f8a356f7
|
Checkpoint 2:
- 调整 SimulationWorld 作为 GameFrameworkComponent 组件
- ProcedureGame 接入 SimulationWorld 生命周期(创建/清理)并在敌人 Show/Hide 时同步注册/反注册
- 增加 EnemySimData 构建与缓存去重移除,避免重复注册和悬空映射
- SimulationWorld 增加 UpsertEnemy/UpsertProjectile/UpsertPickup,支持幂等注册
|
2026-02-20 18:47:00 +08:00 |
SepComet
|
3742110e9a
|
- 补充游戏核心逻辑
- 完成 TodOList P0
- 添加游戏内控制台便于调试
- 增加敌人互斥机制提高运算负载
- 优化互斥算法将游戏性能基准线拉到 1k 敌人
|
2026-02-20 18:08:27 +08:00 |
SepComet
|
b4bc8b0445
|
- 调整项目结构以适应打包需求
- 添加控制台便于在游戏运行过程中调试各项功能
- 添加 LevelRarity 表,增加了随关卡数动态调整的商品道具品质刷新概率
|
2026-02-18 22:53:33 +08:00 |
SepComet
|
85b0205c73
|
- 规范 UI 设计成为:
- UIForm 负责展示
- Controller 负责控制
- UseCase 负责业务逻辑
- RawData 负责提供原始数据
- Context 负责为 UIForm 提供数据
- 添加和补充一系列 UI 功能
|
2026-02-16 19:03:09 +08:00 |