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name: code-hygiene
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Inspect and clean up code in the Seek-Battle-Evacuate (SBE) project according to AGENTS.md
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null-checking rules, error handling specifications, and anti-defensive programming guidelines.
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Use this skill whenever the user asks to format code per AGENTS.md, clean up redundant null checks,
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remove over-defensive fallbacks, or review code hygiene.
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# SBE Code Hygiene & Defensive Cleanup
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本技能用于规范 SBE 项目中的 C# 代码质量,消除过度防御(Over-Defensive Programming)、冗余判空与静默吞错,严格对齐 `AGENTS.md` 规范与敏捷“Fail Fast”(快速失败)原则。
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## 一、三项核心红线(AGENTS.md 必须遵守)
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1. **声明处已初始化的变量,之后绝对不判空**
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- 坏:字段或局部变量已有 `= new List<T>()` / `= new Dictionary<...>()`,后续还写 `if (_list != null)`。
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- 好:直接使用 `_list.Add(...)`、`_list.Clear()`。
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2. **严禁静态兜底与静默回退(Fail Fast 原则)**
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- 坏:找不到数据、缺少配置或解析异常时,返回硬编码默认值(如 `global != null ? global.Time : 250` 或 `if (cfg == null) return 10;`)。
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- 好:异常路径直接 `Log.Error(...)` 报错并中断执行(`return` / 抛异常),绝不用伪造数据让程序带病运行。
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3. **UI 序列化字段与 View 自动绑定字段不做判空**
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- 坏:`if (View != null && View.sortButton != null)`、`[SerializeField] private Button _btn; ... if (_btn != null)`。
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- 好:默认信任 Inspector 和 `UIAssetsTools` 自动绑定。若没绑定本应报错暴露,不加空防御掩盖。
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## 二、六项常见“没必要”的过度防御与坏味道
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在 Unity / UGF / C# 实际开发中,以下写法通常是冗余、降低代码可读性且增加维护负担的:
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### 1. 集合遍历前的非空/长度双重检查
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- **没必要**:
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```csharp
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if (list != null && list.Count > 0)
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{
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foreach (var item in list) { ... }
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}
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```
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- **原则**:若列表规范为非空对象(即使为空也是包含 0 个元素的空列表),`foreach` 会自动直接跳过,根本无需任何 `if` 守卫:
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```csharp
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foreach (var item in list) { ... }
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```
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### 2. LINQ 与内建构造返回值的非空检查
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- **没必要**:
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```csharp
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var results = items.Where(x => x.Active).ToList();
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if (results != null) { ... } // ToList() 永远返回新 List 实例,永不为 null
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```
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- **原则**:直接使用 LINQ 投影/转换结果。
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### 3. 内部私有辅助方法的层层重复防御
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- **没必要**:公有入口方法已经做了入参断言/校验,拆分出来的内部私有方法 `private void ApplyCore(Item item)` 每一层都再写一遍 `if (item == null) return;`。
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- **原则**:私有方法属于内部信任边界,保持干净直白,将校验集中在业务入口。
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### 4. 字典的双重查找(Double Lookup)
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- **没必要**:
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```csharp
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if (_dict.ContainsKey(key))
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{
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var val = _dict[key];
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...
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}
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```
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- **原则**:统一使用 `TryGetValue`,减少一次哈希哈希计算与冗余判断:
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```csharp
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if (_dict.TryGetValue(key, out var val))
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{
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...
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}
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```
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### 5. 静默吞异常的空 Try-Catch
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- **没必要**:
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```csharp
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try { DoSomething(); }
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catch (Exception) { /* 留空,或者只 Log.Warning 假装没事 */ }
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```
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- **原则**:非预期异常必须 `Log.Error(...)` 暴露上下文并附带具体错误信息,绝不能掩盖致命逻辑错误或数据存盘缺失。
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### 6. MonoBehaviour/实例方法内的自我判空
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- **没必要**:在普通实例方法内部写 `if (this == null)`,或对由 Unity 生命周期保证的对象进行反复探测。
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- **原则**:信任正常的组件调用生命周期。
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## 三、代码排查与清理步骤(Runbook)
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当用户发出整理请求时,按以下流程执行:
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1. **识别范围**:
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- 检查 `git status` 涉及修改的文件,或针对用户指定的代码文件。
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2. **逐项审查**:
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- [ ] 检查是否有 `[SerializeField]`、`View.xxx` 的判空,有则移除。
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- [ ] 检查声明处赋值(如 `= new ...`)字段的二次判空,有则移除。
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- [ ] 检查是否有配置读取、存档读取的三元默认值回退(`?:` 魔法数字),改为 `Log.Error` 并中断。
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- [ ] 检查 `foreach` 外层是否有冗余的 `if (list != null && list.Count > 0)` 嵌套,若列表非空则拍平。
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- [ ] 检查是否有空 `catch` 吞错。
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3. **推演逻辑边界(静态检查)**:
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- 确认移除防御后不会导致不可预知的崩溃;
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- 确认异常路径是否确实按规范输出了 `Log.Error`。
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4. **汇报改动**:
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- 列出修改的文件路径;
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- 简要说明移除了哪些冗余防御或规范了哪些异常断言。
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