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2026-08-30 07:48:19 +08:00

8.9 KiB

单局探索

状态:草案

一局如何开始

  • 加载唯一一张固定结构的瓦片地图。
  • 玩家输入本局随机数,并在战备时选择难度。
  • 使用玩家输入的随机数初始化本局随机生成器。
  • 难度决定地图出怪时使用的怪物池,具体怪物池内容在后续配表阶段确定。
  • 使用随机数与难度,确定性构建本局的物资点和怪物分布。
  • 开始探索前,一次性生成并保存所有物资点中的物品数量、稀有度和具体物品。
  • 使用本局随机数,从地图预设的撤离点中决定一个开放点位。
  • 完成开局生成后,敌人 AI、逃跑判定和敌人掉落等运行时随机继续沿用本局随机生成器;已经生成的物资点内容不会改变。
  • 进入地图后,在游戏 UI 上显示本局随机数。

地图的基本形式

  • 原型阶段只制作一张地图。
  • 地图类似地牢,由多个互相连接的房间组成。
  • 房间结构和连接关系固定,不参与随机生成。
  • 整张地图在进入单局时一次性加载,房间只用于划分地图区域,不进行分房间流式加载。

玩家如何移动

  • PC 端通过 WASD 控制队长在瓦片地图中移动。
  • 所有出战角色都会在地图中跟随队长。
  • 地图中的移动、敌人接触等碰撞判定由队长负责。

玩家如何搜索

物资点内容生成

  • 不使用统一物资池直接决定物资点内容。
  • 每种物资点针对每个难度,分别配置刷新道具数量和各稀有度的刷新权重。
  • 进入单局并构建物资点内容时,先随机本次刷新的道具数量。
  • 每个道具先根据稀有度权重随机稀有度,再从对应稀有度的道具集合中随机具体道具。
  • 以上随机过程使用本局随机数,保证相同随机数与难度能够复现相同结果。
  • 物资点内生成道具的搜索顺序固定,暂停和恢复搜索不会改变顺序。

搜索与逐件掉落

  • 玩家对地图上的物资点长按交互进行搜索。
  • 搜索过程中禁止玩家移动。
  • 玩家提前松开交互键时,保留当前搜索进度。
  • 搜索过程中与敌人碰撞时,立即中断搜索并进入战斗,同时保留当前搜索进度。
  • 每件物品根据自身稀有度提供一段搜索耗时。
  • 物资点的总搜索时间,等于其中所有物品搜索耗时之和。
  • 物品按照搜索顺序逐个出现;第 N 件物品的出现时间,等于前 N 件物品搜索耗时的累计值。
  • 每件物品达到对应累计时间后,从物资点掉落到地图上,不需要等整个物资点搜索完成。

搜索时间示例:

物品 单件搜索耗时 累计出现时间
白色物品 0.2 秒 0.2 秒
绿色物品 0.4 秒 0.6 秒
红色物品 1.0 秒 1.6 秒
  • 示例物资点的总搜索时间为 0.2 + 0.4 + 1.0 = 1.6 秒。

拾取与持久化

  • 已经从物资点掉落的物品进入等待拾取状态,不会因停止搜索或进入战斗而消失。
  • 玩家靠近掉落在地图上的物品并按下交互键,物品进入背包。
  • 物资点内全部物品都已掉落后,该物资点禁止再次交互。
  • 玩家离开房间后,未拾取物品、物资点搜索进度和已搜索完成状态继续保留。

如何触发遭遇

  • 敌人在所属房间内巡逻。
  • 每个敌人拥有独立的警惕值。
  • 敌人的正面视野范围为 180 度;玩家位于敌人背后时,不增加该敌人的警惕值。
  • 玩家位于敌人正面视野内时,警惕值随时间增加;距离越近,增加速度越快。
  • 首版不实现墙体对敌人视野的遮挡。警惕判定只考虑正面角度与距离,因此允许隔墙增加警惕值。
  • 正面视野的最大距离、不同距离对应的警惕值增长速度,以及脱离视线后的下降速度,都由敌人的威胁等级决定。
  • 玩家脱离敌人视线后,警惕值按照该威胁等级配置的固定速度下降。
  • 警惕值满后,敌人开始追击玩家。
  • 敌人不能追出所属房间。
  • 敌人丢失玩家目标 3 秒后停止追击并返回巡逻。
  • 所有战斗都由玩家与敌人发生碰撞触发,不需要额外的攻击或交互操作。
  • 发生碰撞时,如果敌人警惕值未满,则进入先制战斗,第一轮所有玩家角色优先于所有敌人行动。
  • 发生碰撞时,如果敌人警惕值已满,则按普通规则进入战斗。
  • 每个地图敌人代表一个预设敌人队伍。
  • 附近的其他地图敌人不会加入同一场战斗。

战斗结束后

  • 战斗胜利后,触发战斗的地图敌人消失,并有概率在地图上掉落部分物品。
  • 玩家回到进入战斗前所在的位置。
  • 未在战斗中阵亡的玩家角色将当前 HP 和 MP 原样带回探索。
  • 只要战斗不是以全员阵亡结束,所有在本场战斗中阵亡的玩家角色都以 1 点 HP 和 1 点 MP 返回探索。
  • 战斗中的状态不会带回探索。
  • 其他地图敌人的警惕和追击状态保持不变。
  • 逃跑结束返回地图后,队伍获得 2 秒保护;保护期间敌人不会增加警惕值、不会追击,也不会触发战斗。
  • 保护时间结束时,如果队长仍与敌人发生碰撞,则允许立即再次进入战斗。

局内限制或压力

  • 单局时间上限为 25 分钟。
  • 正常探索、搜索物资和打开背包时,单局计时继续。
  • 进入回合制战斗后,单局计时暂停。
  • 打开菜单时进入暂停页面,单局计时暂停。
  • 局内压力主要来自时间上限,以及敌人的警惕与追击。

如何撤离

  • 地图中预先标记多个撤离点。
  • 每局根据随机数只开放其中一个撤离点。
  • 本局开放的撤离点在时限内可以随时使用。
  • 单局计时达到 20 分钟时,通过小地图 UI 标记本局开放的撤离点并提醒玩家。
  • 玩家面向开放的撤离点进行交互后,立即视为成功撤离。

死亡与结算

  • 成功撤离时,背包中的全部内容进入局外主仓库。
  • 玩家死亡时,只保留保险箱中的内容。
  • 达到 25 分钟上限时仍未成功撤离,判定撤离失败,只保留保险箱中的物品。

最少需要显示的信息

  • 地图中的撤离点标记。
  • 游戏 UI 显示本局使用的随机数。
  • 单局剩余时间常驻显示。
  • 游戏包含小地图 UI;单局计时达到 20 分钟时,在小地图上标记本局开放的撤离点。
  • 长按搜索时,在物资点上显示整个物资点的搜索进度条。
  • 每个敌人头顶显示警惕图标,使用 Unity Image.fillAmount 表示当前警惕值。
  • 警惕值越高,图标填充越多;警惕值满时,整个图标变为红色。

原型验收

  • 不同单局中的房间结构和连接关系保持不变。
  • 整张地图只加载一次,离开房间不会卸载该房间的状态与物品。
  • 相同随机数与难度生成相同的物资点和怪物分布。
  • 进入地图时一次性生成所有物资点内容;之后的运行时随机不会改变已经生成的物品数量和种类。
  • 物资点能够按照“随机数量、随机稀有度、随机具体道具”的顺序生成内容。
  • 长按搜索物资点时玩家无法移动,物品能够按照累计搜索时间逐个掉落到地图。
  • 主动停止搜索或被战斗打断后,搜索进度和已经掉落的物品都能保留。
  • 物资点搜索完成后禁止再次交互,离开房间后未拾取物品仍然存在。
  • 靠近地图物品并按交互键后,物品能够进入背包。
  • 所有出战角色跟随队长,地图碰撞由队长负责。
  • 敌人在房间内巡逻,并为每个敌人独立维护警惕值。
  • 玩家位于敌人背后的 180 度范围时不增加警惕值;位于正面时,距离越近警惕值增加越快。
  • 首版允许敌人隔墙增加警惕值,警惕判定不计算墙体遮挡。
  • 玩家脱离视线后,警惕值能够按照固定速度下降。
  • 敌人警惕值满后能够追击玩家,并在接触时进入战斗。
  • 敌人不能追出所属房间,丢失目标 3 秒后能够返回巡逻。
  • 警惕值未满时发生碰撞进入先制战斗,警惕值满时发生碰撞进入普通战斗。
  • 一个地图敌人只触发自身代表的预设敌人队伍,附近敌人不会加入战斗。
  • 非全员阵亡的战斗结束后,阵亡角色以 1 点 HP 和 1 点 MP 返回探索。
  • 逃跑后的 2 秒内敌人不追击且无法进入战斗;保护结束时仍重叠则可以立即再次战斗。
  • 敌人头顶警惕图标能够通过 Image.fillAmount 反映警惕值,并在警惕值满时变红。
  • 单局剩余时间常驻显示,搜索时物资点显示整体搜索进度条。
  • 随机数能够确定本局开放的撤离点,交互后能够完成撤离。

还没决定的问题

暂无。怪物池内容、各物资点在不同难度下的刷新配置,以及各威胁等级的警惕数值留到后续配表阶段确定。