SepComet
|
5ede6846db
|
清理项目目录,引入 InputModule 做多平台输入适配
|
2026-06-06 16:35:39 +08:00 |
SepComet
|
4790bd0091
|
调整 EnemyManagerComponent 部分逻辑到异步操作
|
2026-06-06 14:57:08 +08:00 |
SepComet
|
41ff2c6df8
|
迁移 Player/ProcedureGame/ShopUseCase 里的实体方法调用风格
- Player/ShopUseCase:调整了 Weapon 实体的打开方式
- ProcedureGame:调整初始化时的 Hud 和 Player 的初始化写法,流程更清楚
|
2026-06-06 14:12:05 +08:00 |
SepComet
|
edd7088804
|
规范命名空间
具体来说就是 SepCore 开头,然后接所属的模块名,比如 SepCore.Entity,SepCore.Simulation,SepCore.Procedure
|
2026-06-03 16:57:40 +08:00 |
SepComet
|
7bba8bbb80
|
继续重构调整(UI)
- 引入 UniTask 和异步版本的 UIModule
- 调整 Runtime/UIBase 和 Presentation 下的脚本命名空间到 SepCore.UI
- 将原来的 5 层 UI 迁移到异步实现
- 规范各层的 UI 脚本命名
|
2026-06-03 09:58:37 +08:00 |
SepComet
|
6b8a6a8789
|
继续调整,创建 Procedure 与 Presentation 程序集
- 创建 Procedure 与 Presentation 两个程序集
- 初步解决这两个程序集与原程序集的引用关系
|
2026-06-02 23:26:08 +08:00 |
SepComet
|
affa44e4d0
|
调整 Event 和 Editor 命名空间
- 将原来的 CustomEvent 调整到 SepCore.Event
- 将 Editor 文件夹下的统一到 SepCore.Editor,顺带修改了 Editor 程序集
|
2026-06-02 19:26:21 +08:00 |
SepComet
|
34c0784190
|
第一批重构,主要是物理迁移脚本和部分命名空间的调整
- 结构上迁移文件,将脚本分成 Base/Runtime/Presentation/Procedure/Editor 五大文件夹
- 调整 DataTable 和 Definition 下脚本的命名空间
- 依据 UI-5层架构设计规范 拆分原先的 UI 到 Runtime 和 Presentation 下
|
2026-06-02 19:12:34 +08:00 |
SepComet
|
8d21d53c4d
|
添加武器长枪 + bug fix
- WeaponLance:Entity/Goods/Weapon 表,状态机
- Battle -> Shop/LevelUp:隐藏子弹
|
2026-03-19 17:53:24 +08:00 |
SepComet
|
ccbd27e87e
|
Checkpoint 9
|
2026-03-16 22:19:57 +08:00 |
SepComet
|
76094b711b
|
fix 2
1. MaxTargets 现在严格生效(包含玩家候选)
- 玩家先被加入候选后,会计入 selectedCount,达到上限后不再继续查敌人桶。
2. UseSimulationMovement/UseJobSimulation 战斗中不生效
- 在 SimulationWorld 的 setter 中增加 Battle 状态保护:战斗中调用会被忽略并打 warning。
- 在 ProcedureGame 暴露当前状态类型,供 SimulationWorld 判断。
3. AOE 结算不再依赖结算时刻的 Weapon.IsAttacking
- 在 AOE query 入队时快照 source 活跃状态(武器用 IsAttacking)。
- Query 数据结构增加 SourceWasActiveAtQueryTime。
- 结算时使用该快照判定,并通过 AIUtility.PerformCollision(..., ignoreRuntimeState: true) 避免被实时状态误伤。
|
2026-02-23 11:48:05 +08:00 |
SepComet
|
f0abf78128
|
Checkpoint 5 & Checkpoint 6
|
2026-02-22 22:00:43 +08:00 |
SepComet
|
6494ebc5fd
|
Checkpoint 3 & Checkpoint 4:
- GameStateBattle 接入 Simulation 主更新入口
- SimulationWorld 增加开关 UseSimulationMovement(默认 false)
- SimulationWorld.Tick(...) 现在在开关开启时执行敌人追踪/移动模拟,基本还原 MovementComponent 功能(敌人互斥)
- 调整 IEnemySeparationSolver 系列方法,不再依赖 MovementComponent
|
2026-02-20 19:54:44 +08:00 |
SepComet
|
83f8a356f7
|
Checkpoint 2:
- 调整 SimulationWorld 作为 GameFrameworkComponent 组件
- ProcedureGame 接入 SimulationWorld 生命周期(创建/清理)并在敌人 Show/Hide 时同步注册/反注册
- 增加 EnemySimData 构建与缓存去重移除,避免重复注册和悬空映射
- SimulationWorld 增加 UpsertEnemy/UpsertProjectile/UpsertPickup,支持幂等注册
|
2026-02-20 18:47:00 +08:00 |
SepComet
|
3742110e9a
|
- 补充游戏核心逻辑
- 完成 TodOList P0
- 添加游戏内控制台便于调试
- 增加敌人互斥机制提高运算负载
- 优化互斥算法将游戏性能基准线拉到 1k 敌人
|
2026-02-20 18:08:27 +08:00 |
SepComet
|
b4bc8b0445
|
- 调整项目结构以适应打包需求
- 添加控制台便于在游戏运行过程中调试各项功能
- 添加 LevelRarity 表,增加了随关卡数动态调整的商品道具品质刷新概率
|
2026-02-18 22:53:33 +08:00 |
SepComet
|
e151619c69
|
修复已知的 bug,规划后期的开发方向
|
2026-02-17 22:46:28 +08:00 |
SepComet
|
85b0205c73
|
- 规范 UI 设计成为:
- UIForm 负责展示
- Controller 负责控制
- UseCase 负责业务逻辑
- RawData 负责提供原始数据
- Context 负责为 UIForm 提供数据
- 添加和补充一系列 UI 功能
|
2026-02-16 19:03:09 +08:00 |
SepComet
|
d650dd63e7
|
功能:添加启动器场景并更新项目设置
- 调整了启动器场景名(Assets/Launcher.unity)及对应的元数据文件。
- 添加了README.md项目文档,包含安装说明、项目结构、编码规范、测试指南及依赖项。
|
2026-02-13 21:49:59 +08:00 |
SepComet
|
88641dae11
|
初始化仓库
|
2026-02-07 19:38:49 +08:00 |