SepComet
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RunNode 接入游戏主流程
- NodeMapForm:节点地图
- NodeItem:节点入口
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2026-03-08 11:27:51 +08:00 |
SepComet
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添加商店 UI
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2026-03-07 22:50:15 +08:00 |
SepComet
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补充参战防御塔进入战斗逻辑
- 将 Inventory 中参战的防御塔数据传递到 CombatSelectForm 中
- 为防御塔的图标展示添加 TowerRepoItem 与 TowerIconArea 适配防御塔的三层 Image
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2026-03-05 13:44:49 +08:00 |
SepComet
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添加参战防御塔功能(UI)
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2026-03-04 20:36:05 +08:00 |
SepComet
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为 RepoItem 添加背景耐久变色
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2026-03-04 19:17:13 +08:00 |
SepComet
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补全 UI 设计
- `ItemDescForm` 道具详细信息面板,目前还未添加 DescText 内容的赋值
- `RepoForm` 道具入槽逻辑调整,为了适应 `ItemDescForm` 的点击打开逻辑,点击道具自动匹配槽位改成拖动道具到相应槽位
- 添加了一系列图片素材
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2026-03-04 12:47:20 +08:00 |
SepComet
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添加“奖励 3 选 1”UI
- RewardSelectForm:其中包括 3 个可选的 RewardItem ,刷新和放弃按钮
- 应用战斗节点基地生命产生的额外事件
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2026-03-02 21:42:27 +08:00 |
SepComet
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补全 `CombatNode` 逻辑 + 重构 `EnemyManager`
- 添加了关卡内的难度系数与掉落
- 难度系数:每循环一轮波次敌人血量翻倍
- 道具掉落:按照掉落概率曲线根据波次计算当前爆率,并从新增的道具池里选择道具
- `CombatResourceManager`:统一维护关卡内资源状态(硬币/金币/道具掉落)
- 重构 `EnemyManager`:
- `EnemyManager`:编排子服务,不承载具体业务细节
- `EnemySpawnDirector`:管理刷怪时序
- `SpawnerResolver`:管理出生点与路径
- `EnemyLifecycleTracker`:追踪敌人生命周期
- `EnemyConfigService`:管理敌人配置与倍率
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2026-03-02 17:23:34 +08:00 |
SepComet
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CombatNodeComponent 战斗节点功能补全
- 失败逻辑补全:添加基地血量,当血量归0时强制结束关卡
- `CombatInfoForm` 刷新逻辑补全:通过订阅 `CombatCoinChanged/Process/BaseHpChangedEventArgs` 来更新 UI,同时可以避免一点小变动刷新整个 UI
- `CombatSelectForm` 逻辑优化:订阅 `CombatCoinChanged` 来实时更新当前 Coin 是否满足操作条件
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2026-03-02 12:06:36 +08:00 |
SepComet
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CombatNode 相关逻辑补充
- CombatFinishForm:战斗节点的结算页面(杀死的敌人、获得的金币、获得的道具)
- CombatSelectForm:战斗节点建造防御塔的选择 UI 以及对防御塔进行操作的 UI(只实现了建造逻辑,在 MapEntity 里做射线检测)
- 构建了基本的防御塔三组件(ShooterMuzzleComp/BasicBearingComp/BasicBaseComp)和防御塔主控(DefenseTowerController)以及相应的实体类(DefenseTowerEntity)
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2026-03-01 23:11:52 +08:00 |
SepComet
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- 添加 MainForm
- 添加 ResolutionAdapterComponent 进行屏幕分辨率适配
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2026-02-28 18:39:20 +08:00 |
SepComet
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补充相关 UI
- 事件 UI:EventForm
- 选项:OptionItem
- 仓库 UI:RepoForm
- 组装槽:CombineSlotItem
- 组件列表槽:RepoItem
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2026-02-26 23:29:32 +08:00 |
SepComet
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init
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2026-02-26 13:21:43 +08:00 |