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SepComet 5ba94828a8 补全 `CombatNode` 逻辑 + 重构 `EnemyManager`
- 添加了关卡内的难度系数与掉落
    - 难度系数:每循环一轮波次敌人血量翻倍
    - 道具掉落:按照掉落概率曲线根据波次计算当前爆率,并从新增的道具池里选择道具
    - `CombatResourceManager`:统一维护关卡内资源状态(硬币/金币/道具掉落)
- 重构 `EnemyManager`:
    - `EnemyManager`:编排子服务,不承载具体业务细节
    - `EnemySpawnDirector`:管理刷怪时序
    - `SpawnerResolver`:管理出生点与路径
    - `EnemyLifecycleTracker`:追踪敌人生命周期
    - `EnemyConfigService`:管理敌人配置与倍率
2026-03-02 17:23:34 +08:00
SepComet 5c7501d4fb 拆分 MapEntity 职责
- TowerSelectionPresenter:选中态 + 攻击范围展示
- CombatSelectInputService:点击事件逻辑(位置计算、点击对象识别、组装 CombatSelectFormUserData)
- TowerPlacementService:建造/升级/销毁与塔映射管理
- MapTopologyService:维护地图拓扑结构与寻路缓存
2026-03-02 11:04:33 +08:00
SepComet 564817d752 CombatNode 相关逻辑补充
- CombatFinishForm:战斗节点的结算页面(杀死的敌人、获得的金币、获得的道具)
- CombatSelectForm:战斗节点建造防御塔的选择 UI 以及对防御塔进行操作的 UI(只实现了建造逻辑,在 MapEntity 里做射线检测)
- 构建了基本的防御塔三组件(ShooterMuzzleComp/BasicBearingComp/BasicBaseComp)和防御塔主控(DefenseTowerController)以及相应的实体类(DefenseTowerEntity)
2026-03-01 23:11:52 +08:00
SepComet 26dc1a5600 - 调整优化了 CombatNodeComponent 相关实体的生命周期管理
- 总结了一份 CombatNodeComponent 文档 CombatNodeArchitecture.md
2026-02-28 20:20:02 +08:00
SepComet dfd37778b6 - 添加 MainForm
- 添加 ResolutionAdapterComponent 进行屏幕分辨率适配
2026-02-28 18:39:20 +08:00
SepComet bb0a4edfb7 P0-01:冻结 MVP 范围
docs/MVP-Scope.md
2026-02-26 13:56:30 +08:00
SepComet 4daefa17d5 init 2026-02-26 13:21:43 +08:00